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伊利丹·怒风
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2016年10月27日
时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现
摘要: 本文首发蛮牛,次发博客园。接系列 第一篇,第二篇,本文为第三篇,再次感谢“武装三藏”在前两篇无私且精彩的问题解答 写在最前,时光煮雨,为了怀念 以下引用曾今读过的一些教程文章 其实这3种动画都有它特定的使用场合。 第一种动画适合创建简单的对象位移及直接性质的属性更改(在后面的教程中,我还将更深入的挖
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posted @ 2016-10-27 08:28 伊利丹·怒风
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2016年10月26日
【Unity3D基础】让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动
摘要: 背景 上一篇通过鼠标移动的代码很简单,所以看的人也不多,但是还是要感谢“武装三藏”在博客园给出的评论和支持,希望他也能看到第二篇,其实可以很简单,而且是精灵自控制,关键是代码少是我喜欢的方式,也再次印证了Unity3d的复杂性(同样的功能多次封装),代码如下: 效果如下(由于效果基本相似,接上一篇的
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posted @ 2016-10-26 08:28 伊利丹·怒风
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2016年10月24日
【Unity3D基础】让物体动起来①--UGUI鼠标点击移动
摘要: 背景 首先还是先声明自己是比较笨的一个人,总是找不到高效的学习方法,目前自己学习Unity3D的方式主要是两种,一种是直接看高质量的源码,另一种是光看不行还要自己动手,自己写一些有代表性的小程序,这也是本文的由来。 诚然,现在已经不是Unity3D发展的黄金期了,很多知识点已经有很多朋友总结分享了,
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posted @ 2016-10-24 11:54 伊利丹·怒风
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2016年10月20日
小试牛刀C#作为脚本语言执行解密
摘要: 背景 我们知道Unity3d是通过C#脚本语言的形式来实现游戏的逻辑代码编写,同样SCOTT服务器也设置了通过C#脚本来实现游戏逻辑,但是本文并不是想真正分析解密他们的运行机制,只是想通过自己的一个需求,来探讨总结下其中的原理。 下面来说下我自己的需求,比较简单,由于经常在非开发环境部署一些小工具,
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posted @ 2016-10-20 08:58 伊利丹·怒风
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2016年10月19日
那些年我做的毕业设计
摘要: 想到那里写到那里吧,从毕业到现在断断续续也有十多年了吧,从自己的设计,到帮助同学做的,多是有偿做的,这么多年总觉得是一种不好的事情一直也没有记录,随着年龄大了,渐渐明白这个世界真的有好坏之分吗,什么是好,什么是坏。 1、当年自己做的毕业设计,选了一个自认为高大上的题目基于WMI的Window监控系统
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posted @ 2016-10-19 09:19 伊利丹·怒风
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2016年9月23日
Unity3D 通用提示窗口实现分析(Inventory Pro学习总结)
摘要: 背景 游戏中的UI系统或者叫做GUI窗口系统主要有:主要装备窗口(背包,角色窗口也是一种特殊窗口)、确实提示窗口(如购买确认)、信息提示窗口(一遍没有按钮,ContexntMenu)和特殊窗口(聊天记录或者技能树),前篇已经介绍分析了Inventory Pro确认提示窗口的设计和实现方式,这篇主要讲
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posted @ 2016-09-23 08:12 伊利丹·怒风
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2016年9月22日
Unity3D 基于预设(Prefab)的泛型对象池实现
摘要: 背景 在研究Inventory Pro插件的时候,发现老外实现的一个泛型对象池,觉得设计的小巧实用,不敢私藏,特此共享出来。 以前也看过很多博友关于对象池的总结分享,但是世界这么大,这么复杂到底什么样的对象池才是好的呢,我们发现通用的对象池未必适应所有的环境,比如基于UI的局部(从某个Scene,到
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posted @ 2016-09-22 08:35 伊利丹·怒风
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2016年9月18日
Unity3d UGUI 通用Confirm确认对话框实现(Inventory Pro学习总结)
摘要: 背景 曾几何时,在Winform中,使用MessageBox对话框是如此happy,后来还有人封装了可以选择各种图标和带隐藏详情的MessageBox,现在Unity3d UGui就没有了这样的好事情了,所有的UI都需要自己来搞定了,幸好还有各种插件,Inventory Pro中的对话框方案不失一种
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posted @ 2016-09-18 08:31 伊利丹·怒风
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2016年9月9日
Inventory Pro 装备拾取的实现
摘要: 以后都按照插件使用,提出问题,回答问题的方式来进行总结和学习 效果图 1、运行相关的例子,场景中出现4个矩形,这4个矩形是用来模拟物品掉落的包裹,移动Player靠近物品 2、使用鼠标点击物品正方体,点击I键打开包裹,这里看到3个掉落包裹正方体已经点没有了,相应的背包里多出三个苹果,至此例子演示完毕
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posted @ 2016-09-09 10:23 伊利丹·怒风
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2016年9月6日
通用窗口类 Inventory Pro 2.1.2 Demo1(下续篇 ),物品消耗扇形显示功能
摘要: 本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如NoticeUI等)。 本篇涉及的功能用加出标出,具体的功能如下: 1、实现了两个窗口,通过点击键盘I来
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posted @ 2016-09-06 08:28 伊利丹·怒风
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