会员
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
HarmonyOS
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
禹泽鹏
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
上一页
1
2
3
下一页
2018年12月29日
FSM有限状态机
摘要: 1、什么是有限状态机 有限状态机(Finite State Machine),简称FSM,它由一组有限个状态、输入和根据输入及现有状态转换为下一个状态的转换函数组成,当然,通常每个状态机都必须有一个初始状态。它有两个重要的概念:状态和转移。有限状态机在很多领域都有运用,这里介绍的是在unity游戏开
阅读全文
posted @ 2018-12-29 18:32 微束网络
阅读(604)
评论(0)
推荐(0)
2018年12月28日
游戏编程之命令模式
摘要: 1、什么是命令模式 最近看了《游戏编程模式》这本书,里面介绍了游戏开发时常用的设计模式,当然这些设计模式不只是在开发游戏时才管用,它们同样适用于其他软件开发,适用于各种语言。这里我记录一下自己的学习笔记以及结合unity的使用方法。命令模式是常用的设计模式之一,它的定义是这样:将一个请求封装为一个对
阅读全文
posted @ 2018-12-28 14:56 微束网络
阅读(819)
评论(0)
推荐(3)
2018年12月21日
unity之定制脚本模板
摘要: 1、unity的脚本模板 新版本unity中的C#脚本有三类,第一类是我们平时开发用的C# Script;第二类是Testing,用来做单元测试;第三类是Playables,用作TimeLine中管理时间线上每一帧的动画、声音等。我们点击创建脚本时,会自动生成unity内置的一套模板: using
阅读全文
posted @ 2018-12-21 15:51 微束网络
阅读(1954)
评论(0)
推荐(1)
2018年12月18日
unity编辑器之自动提示订外卖
摘要: 1、问题来源 事情一忙,忘记叫外卖是常有的事,到了12点同事们都吃上了饭,你却只能挨饿,估计很多程序员都有这种经历吧,这里我们来做一个unity编辑器准点提示订外卖服务的功能。 2、先上代码 话不多说,先上代码: using UnityEngine; using System.Collections
阅读全文
posted @ 2018-12-18 11:54 微束网络
阅读(389)
评论(0)
推荐(0)
2018年12月7日
lua闭包与简易迭代器实现
摘要: 1、什么是闭包 闭包,又称闭合函数(closure)。通常,如果将一个函数写在另一个函数内,那么这个在内部的函数就可以访问到外部函数中的局部变量,这个特征就是词法域,有些资料上也叫它词法定界。闭包指的是一个内部函数,它可以访问一个或者多个外部函数的局部变量。那么可以看出,闭包就是由内部函数、外部函数
阅读全文
posted @ 2018-12-07 16:30 微束网络
阅读(626)
评论(2)
推荐(2)
2018年12月5日
UnityShader之屏幕特效基础
摘要: 1、什么是屏幕特效 我们这里讲的屏幕特效技术,指的是在渲染完整个场景后得到的屏幕图象的基础上,再对这个屏幕图像做一系列处理,实现出屏幕特效,使用这种技术可以为屏幕画面增添各种风格的艺术效果,比如泛光、景深、模糊等等。 2、unity实现屏幕特效的原理 如上所述,要实现屏幕特效,首先要抓取渲染完整个场
阅读全文
posted @ 2018-12-05 19:21 微束网络
阅读(2296)
评论(1)
推荐(1)
2018年12月4日
Unity Shader之使用Cubemap实现反射效果
摘要: 1、Cubemap是啥 Cubemap,即立方体纹理,包含6张图像,每张图像对应立方体的一个面,跟二维纹理不同,我们使用三维坐标去对这种纹理进行采样, 在unity中,可以使用Cubemap来实现天空盒子以及环境映射,环境映射可以模拟出场景中周围的环境,使用了环境映射材质的物体可以反射出周围的环境,
阅读全文
posted @ 2018-12-04 17:12 微束网络
阅读(5039)
评论(1)
推荐(2)
2018年8月18日
lua热更框架之XLua
摘要: 框架介绍 xLua是当下最流行的unity热更方案之一,作者是腾讯的车雄生前辈,自2016年初推出以来,已经在腾讯的多款游戏项目上应用,目前xLua已经开源到了GitHub。xLua最大的特色是不仅支持纯lua脚本热更,更是可以做 C# 代码的bug hotfix,即平时开发时使用C#,项目上线后,
阅读全文
posted @ 2018-08-18 19:50 微束网络
阅读(6267)
评论(1)
推荐(2)
2018年8月17日
unity游戏热更新总结
摘要: 1.利用反射来做Dll更新 这种方式只支持windows以及安卓这种支持JIT的平台,对于IOS就不适用了,IOS这种Full-AOT的平台不支持生成新的代码,因此这种热更方式很少用到。 2.利用lua来做更新 目前这种更新方式是主流,适用于所有平台,lua作为脚本语言,无须编译就能在各个平台运行,
阅读全文
posted @ 2018-08-17 16:47 微束网络
阅读(3601)
评论(0)
推荐(0)
unity游戏开发之entitas框架
摘要: 框架介绍 entitas是一个超快、超轻量的c# Entity-Component-System (ECS)框架,专门为Unity引擎设计。提供内部缓存和高速的组件访问,经过精心设计,可以在垃圾收集环境中最优地工作。 框架解析 要理解框架,就需要知道这四种概念,分别是:Entiy实体、Context
阅读全文
posted @ 2018-08-17 15:00 微束网络
阅读(6514)
评论(0)
推荐(3)
上一页
1
2
3
下一页
公告