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Parallax
初极狭,才通人;复行数十步,豁然开朗。
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2020年9月14日
Manjaro KDE安装
摘要: https://link.zhihu.com/?target=https%3A//manjaro.org/ 官网下载包 https://link.zhihu.com/?target=https%3A//rufus.ie/ 下载iso映像工具 rufus(默认设置 写入映像) 我的电脑 管理--磁盘管
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posted @ 2020-09-14 02:38 Parallax
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2020年9月13日
Linux系统类别
摘要: 一般来说著名的linux系统基本上分两大类 RedHat系列:Redhat、Centos、Fedora等 Debian系列:Debian、Ubuntu等 arch系列:如 **manjaro-kde ** RedHat 系列 如Centos 7 常见的安装包格式 rpm包,安装rpm包的命令是“rp
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posted @ 2020-09-13 22:24 Parallax
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2020年9月11日
ST-GCN基于skeleton的动作识别
摘要: gcn 图卷积,其实是基于graph-structure这种结构,不再是一维或2维的空间,本身就可以表示空间的图结构。多张骨架skeleton可以共同组成一张图graph st_gcn有两种类型的边:(基于openpose提取的skeleton) 一种是符合关节自然连通性的空间边, 另一种是跨越连续
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posted @ 2020-09-11 18:18 Parallax
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2020年9月10日
(gcc/g++)/clang/cl编译器
摘要: IDE: 现在的IDE把编译器集成进来了,包括代码编辑器+编译器。 GNU:GNU's NOT UNIX,鄙视UNIX不开源) GCC GNU Compiler Collection 即GUN编译器集合,包括gcc和g编译器,它可以编译C、C、JAV、Fortran、Pascal、Object-C、
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posted @ 2020-09-10 23:26 Parallax
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2020年9月6日
羽毛球经典教材范例
摘要: 网前违规比赛过程 击球点在我方场地,拍子可以随击球过网 拍子或人,触网或过线皆为犯规丢分 区分:前场 中场 后场 正手握拍是错的 不是苍蝇拍! 最舒适的情况下: a.拍面是垂直地面的! b.拇指和食指分别在拍柄的 两个宽面 上,这样才能保证击球时必须手腕内旋,施加爆发力! c.拇指指尖和食指指尖不接
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posted @ 2020-09-06 12:18 Parallax
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2020年9月3日
Deformable part models基于传统视觉的目标检测模型
摘要: Motivation DMP就是先检测整个人,再检测四肢,然后综合两者的信息去判断。 因为HOG特征提取比较死板,一定要是一个人,动作幅度改变不能太大(比如站立的人,就一种姿态),但是目标很可能存在多种形变。因此引出了parts models使用组件激励得分去修正root得分(整体得分) 流程 采用
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posted @ 2020-09-03 14:53 Parallax
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2020年9月2日
深度学习框架进行源码实现时的共性计算特征
摘要: 1.一次并行计算一个batch,因此所有的计算过程产生的tensor多了第一维batch_size 2.源码实现大量用到了python的广播功能(broadcasting),实现了不同维度数组间的直接计算 3.tensor之间的各种拼接变换组合 4.还有经常用的tensor.max()函数,可以输出
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posted @ 2020-09-02 00:11 Parallax
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2020年9月1日
反直觉的交并比IoU(Intersection over union)
摘要: 交并比IoU衡量的是两个区域的重叠程度,是两个区域重叠部分面积占二者总面积(重叠部分只计算一次)的比例。 如下图,两个矩形框的IoU是交叉面积(中间图片红色部分)与合并面积(右图红色部分)面积之比。 IoU数值与box重叠度的关系 注意:IoU=0.5 == 2/3/(1/3+2/3+1/3)时,已
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posted @ 2020-09-01 09:38 Parallax
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2020年8月29日
技巧
摘要: 羽毛球是一个考验连贯性,步法,意识的运动。 意识: 从球的威胁性考虑,来球可以分为: 高威胁性的高点杀球A,(竞技的角度,要求我们提高击球点) 网前吊球B, 其他过渡性球C(击球点一旦变低,所有的杀球A 都会变成 过渡性球C,失去威胁性) 有意注意固定自己的球落点 发力要点: 正确的发力,是用腕关节
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posted @ 2020-08-29 19:36 Parallax
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规则
摘要: 发球: 1.双脚不得移动 2.击球点低于腰部 3.谁得分谁有发球权 4.双打:第一次得分,按得分奇偶数直接选对应场地位置队员 发球。若一方连续得分 则前一次得分时的发球人继续发球,需要到奇偶数对应位置。 赛场规则 第一个发球在右边 此后每得1分变换发球位置,即奇数左偶数右 谁发球的回合持续得分了,发
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posted @ 2020-08-29 19:34 Parallax
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