文章分类 -  Unity魂类复刻

摘要:坠地动作设计 提要 跳跃落地时,我们往往需要一个过渡的动画,即坠地(坠落)动画,这样就不会显得太突然,然而这又会引出许多问题,如何判断什么时候需要坠落,坠落时的速度方向变化又是怎样的,本节将解决这些问题 加入坠落动画 将资源中的坠落动画加入Animator中,并且添加一些转变,我们设计的是跳跃动画播 阅读全文
posted @ 2023-04-17 20:42 月牙同学 阅读(29) 评论(0) 推荐(1)
摘要:跳跃动作完全 提要 在之前加入的跳跃动画中,有太多的问题需要去解决,本节将着重于解决跳跃动画的各方面问题 扩展·有限状态机(FSM) 有限状态机(Finite - state machine, FSM),又称有限状态自动机,简称状态机。是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型 阅读全文
posted @ 2023-04-12 21:40 月牙同学 阅读(36) 评论(0) 推荐(1)
摘要:实现奔跑与初步跳跃 实现奔跑动作 在资源中找到奔跑的动画,我们将其加入之前的ground混合树中,调节forward的取值范围,现在它是0-2了,当趋于2时Ybox会逐渐混合奔跑的动画。 接下来在代码中更改forward,并且关注速度的改变,由于奔跑是持续性的信号,按住即一直奔跑,所以实现也相对简单 阅读全文
posted @ 2023-04-10 16:40 月牙同学 阅读(18) 评论(0) 推荐(1)
摘要:实现控制移动 细节提要 Animator组件中的Apply Root Motion Apply Root Motion让角色动画驱动角色运动,提高了动画的使用效率。如果我们的动画是原地跑的时候,不需要勾选,而如果动画包含了角色移动,我们可以勾选来提升使用效率 导入外部模型(带有人形动画) 当 Uni 阅读全文
posted @ 2023-04-09 17:22 月牙同学 阅读(20) 评论(0) 推荐(1)
摘要:输入组件相关 本节内容: Unity中的输入 在游玩游戏时,我们通常会使用wasd来控制人物,而人物也通常有前后左右的四种移动方式,根据每个人不同的习惯,我们也可以更改移动的对应键,从而使得操作最适合自己。 在Unity中,我们使用Input库(UnityEngine)中的一系列GetKey方法来获 阅读全文
posted @ 2023-04-06 18:18 月牙同学 阅读(35) 评论(0) 推荐(1)