51个小时,19个BOSS,放下手柄的那一刻真的感觉很满足。
自从乔布斯把“用户体验”(User Experience,UE)这个词推广到大街小巷之后,好像大家都喜欢从这个角度来分析产品。“从我玩游戏的有限经历来说,觉得游戏有两个要素是玩家获得较好“游戏体验”的关键,一个是“玩法”,一个是“故事”。这两个要素在网游(包括手游)和单机游戏中都存在,然而又有一定的区别。
写到这,想起了今年上半年接触到的两款手游,想谈谈我的感受。
今年一月份,在朋友的影响下我入坑了《阴阳师》,经过两个月的埋头苦肝之后,离开了这款游戏,离开的时候我才知道网上的段子一点都不夸张,“删了《阴阳师》,我感觉自己一天有30个小时”。事实也证明,阴阳师的火没有烧很久。
上研究生之后没少写论文,读论文,不知不觉养成了分析摘要的习惯。摘要可以看作对整篇论文的概述,有点类似于商品的广告,都描述了自身的重点及核心。我上网查了一下阴阳师的“摘要”,大概是这样:「阴阳师」手游,日本人気声优配音,梅林茂亲创电影级原声,尽享和风写意,智斗魑魅魍魉,百种华丽式神亟待觉醒,体验古朴神秘的魅力京都。开启唯美和风奇幻之旅!网易2016自研精品,唯美空灵的和风写意,经典的半即时回合制RPG,卡牌收集、养成,基于LBS地理技术的社交PK,上百种式神亟待觉醒,3D唯美和风手游《阴阳师》等你展开神秘的奇幻之旅……
大致一读,觉得这个游戏希望表现出的是:我们CV很牛逼,我们走的是“和风”路线,主题是日本道士捉鬼,这个游戏是我们自己开发的(说给腾讯听吗),游戏类型是回合制角色扮演,能PK。
相信玩过的许多玩家都与我有相同的感受,上手这个游戏之后,每天玩游戏时的问题就只剩“有没有刷出能用的六星御魂”,“斗鸡上了多少分”,“有没有抽到SSR”,“有没有蹭到好友的勾玉”。有迷CV的同学,几句台词听个一周也就差不多了;也有因为喜欢卡牌类游戏而入坑的玩家,觉得这款游戏画风很喜欢,比以往的卡牌回合制游戏画面更精致,但以往的卡牌游戏能“扫荡”或者“跳过战斗”啊亲,卡牌回合制游戏的PVE战斗本来就不好做出新意,阴阳师在战斗模式的本质上也没有什么改变,或许是因为画面是特点而放不下架子做这个功能吧。
在“玩法”方面,战斗模式的单一可以通过丰富内容进行补救,策划在这一方面做得很好,有斗技,有刷魂,有副本,有每日任务,有工会任务;但是除了斗技,没有哪个是需要动脑子的,再加上重复的战斗动画才会让人产生一种“肝”的感觉;“肝”不动了,自然就离开了。
在“故事”方面,这款游戏拿了一手好牌,结果四个二把两张王带出去了。主线故事设计的还挺不错的,可是除了主线故事之外的其他式神呢,它们的故事我才懒得看文字介绍呢,就像我这篇文章不会有什么人看一样,我比起在网络上看文字,不如看视频,大多数式神的故事我都是从B站的一个UP主那里看的,但是每次想到这种介绍视频不是网易官方出品就觉得很气,我擦偌大的一个团队竟然需要UP主帮他们宣传故事,真的是,啧啧。
其实,由于网游自身的性质,很难把一款游戏做成“讲故事”的游戏。尤其是手游,追求快节奏,追求在碎片化的时间得到满足,最重要的是多数网游团队都需要玩家养活自己。所以多数网游的一个核心“玩法”就是PVP,在击败其他玩家中获取快感,如果希望得到快速的成长,那么选择成为人民币战士是一个不错的选择。如果从这个“玩法”的角度出发,就需要减少玩家重复同一动作的时间,增加更多需要玩家共同参与的难度任务,任务时间不宜过长,20分钟以下为宜(一顿饭的时间),需要玩家积极交流进行任务,适当增加PVP玩法的时间,提升玩家粘性,而不是通过不停的刷废魂来让玩家不能“毕业”来刺激玩家消费;另一方面,既然“玩法”是主体,那“故事”自然只能做成次要,但是如果想做得与其他卡牌游戏不同,那关键就在于“故事”,因为玩法容易抄,故事不容易,所以还是应该注重讲故事的方式,通过让玩家了解这个游戏在讲什么,使玩家在游戏过程中有一种带入感,做到与其他题材不同。
之后,在今年四月份,开始入坑《王者荣耀》。直入主题,王者荣耀的“摘要”是这样的:《王者荣耀》是腾讯第一5V5英雄公平对战手游,于10月28日开启不限号测试!5V5王者峡谷(含迷雾模式)、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式一键体验,热血竞技尽享快感!海量英雄随心选择,精妙配合默契作战!10秒实时跨区匹配,与好友组队登顶最强王者!操作简单易上手,一血、五杀、超神,极致还原经典体验!实力操作公平对战,回归MOBA初心!
从“摘要”能看出,这款游戏的核心是“玩法”,几乎没有做“故事”的介绍。关键词大概是:MOBA,简单,开黑,快速。(“公平”,相对的公平还是有,绝对的公平,不存在的)。个人觉得这款游戏能火首先就是因为MOBA类游戏的特点,“玩法”几乎就只有PVP,“故事”有没有不重要,有了也不见得有人会看;再有,手机开黑这种事,其实可以把一款网络游戏变成一项现实中的社交活动,就在不久前,一次同学聚会,如果按以往的惯例,吃过饭去KTV或者桌游之类的,现在可能开黑也是一项活动;接着,如果通过游戏设计,将一局游戏的时间控制在20分钟以内,一些碎片化的时间可能就能够被很好的利用;所以这款游戏的粘性是比较强的,总会有朋友拉着你一起玩,看看LOL和DOTA能火很久就知道。这也是国内的游戏市场的现状,电子竞技的市场碾压主机游戏。
既然没有“故事”,只有“玩法”,是不是很容易被抄呢?如果这款游戏不是腾讯在做,那确实有可能被腾讯抄,但微信用户群实在是大,微信登陆之后,好友都不用加,实在是很方便,这也就是为啥腾讯抄其他游戏总是很方便。但不得不说,《王者荣耀》确实做得很NB,抓住了手游的重点,抓住了现代人生活节奏的重点,抓住了国内游戏市场的重点。
如果说有一天这款游戏没落了,从外部说,可能是MOBA类游戏的风潮过去了,或者国内主机游戏的崛起,从电子竞技市场狠狠分了一杯羹;从内部说,可能是由于游戏新加入的元素,使这款游戏的平均耗时变长,从而让玩家获得快感的周期变长,或者碎片时间不足以完成一局游戏,致使失去部分玩家,也有可能是“相对的公平”也逐渐失去,让玩家放弃这款游戏。
阿西吧,写了这么多,竟然感觉还什么都没说,之后打算写些对“单机游戏”(主机+PC)和“网络游戏”在“玩法”和“内容”两方面的想法。