随笔分类 -  Cocos2dx

摘要:前言 在3D游戏当中,我们经常会使用到照相机这个东西,无论你使用的是哪一款引擎,都会用到,同时,照相机这个东西涉及到的东西比较多,基础知识需要扎实一些才可以。 如何使用 很久之前做项目的时候用到过一次,已经忘记的差不多了。为此,我找了cpp test中的示例代码,找了一个相对简单的代码,我把关键代码 阅读全文
posted @ 2017-02-09 16:36 banananana 阅读(4057) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:矩阵基础知识 要对矩阵进行运算,必须先要了解矩阵的计算公式,这个知识的内容涉及到了线性代数。 我们知道在Cocos2dx中,有关于平移,旋转,缩放等等操作,都必须要进行矩阵的乘法。 只需要一张图就能理解怎么计算矩阵的乘法了。 Cocos2dx中的代码实现 先来看cocos2dx中的代码实现: .h文 阅读全文
posted @ 2017-02-04 14:22 banananana 阅读(1275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:因为只拆分了渲染的内容,所以代码只针对渲染部分进行分析。 代码涉及到这些类: CCImage,对图片的数据进行操作 CCNode,CCSprite,结点类 CCProgram,CCRenderer,CCRenderCommand,CCTriangleCommand,CCShader, CCTextu 阅读全文
posted @ 2017-02-02 21:49 banananana 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:纹理实现 思想 这个是Cocos2dx的渲染部分的最基本的实现,被我拆分到mac上,但是并不是用的EGLContext,而是搭配glfw,还有soil第三方图形库。 实现 cpp // // main.cpp // Moni // // Created by staff on 17/1/10. // 阅读全文
posted @ 2017-01-19 14:29 banananana 阅读(677) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Cocos2dx坐标转换 这段时间加班有点猛,没有太多时间来写博客了,ok,继续完成任务; 前言 这里将会重点介绍四个函数: 1. convertToNodeSpace 2. convertToNodeSpaceAR 3. convertToWorldSpace 4. convertToWorldS 阅读全文
posted @ 2016-12-10 15:42 banananana 阅读(1002) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简介 引用计数就是对一个对象记录其被引用的次数,其的引用计数可加可减,那什么时候加什么时候减呢?所以引用计数的重点在于在哪里加,在哪里减; 加: 减: 实现 其中Ref是引用,而RefPtr是对Ref进行操作的封装,在什么时候加减; 测试 cpp // // main.cpp // Ref // / 阅读全文
posted @ 2016-11-08 08:12 banananana 阅读(3084) 评论(0) 推荐(0) 编辑