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题解-AGC010

AGC010


AGC010B Boxes

luogu

入手点:每次操作的和是固定正整数,所以可以知道操作次数。

然后看看两个相邻的数之间的差 \(\bmod n\) 是否符合这个操作次数。

然后可以得出两个相邻数之间的 \(n\to 1\) 断层次数,必须是非负整数,而且和必须为操作次数。

aclink


AGC010C Cleaning

luogu

对于每个节点,它的每个子树连接到它的路径数为 \(last_v\)

然后子树内的 \(last\) 要么互相抵消,要么继续连接到父亲。

设子树中两个 \(x\) 互相抵消,\(y\) 继续连到父亲,\(last_v\) 的和为 \(sm\)\(last_v\) 的最大值为 \(mx\)

\[2x+y=sm,x+y=a\to x=sm-a,last=sm-2x \]

然后要判断每个节点的特殊情况,特判根和叶子节点(看代码)。

aclink


AGC010D Decrementing

luogu

如果已经有 \(1\) 了,就不能再 gcd 了,所以直接如果剩下偶数个数是奇数就先手获胜,否则是后手获胜。

注意到当有全局除 GCD 时,对答案有影响的是 \(2\) 这个因子。

如果当前有奇数个偶数,先手赢了,他只要不停取偶数,偶数就不会增多到把 \(2\) 的因子都消掉。如果大家一起除一个奇数,相当于没有除。

如果当前有偶数个偶数并且有超过一个奇数,后手赢了,同理。

否则就是偶数 \(n-1\) 个偶数的情况,如果先手取了偶数后手就赢了,所以取奇数。

然后所有数除以它们的 \(\gcd\),递归判断即可。

aclink


AGC010E Rearranging

luogu

刚开始这题想不懂,后来和 WAPER 讨论了一下大概明白了。

对于不互质的数之间连一条边,然后形成一个竞赛图。

先手的目的是给竞赛图定向,因为不互质的数相对位置不会改变。

然后后手就是给一个不一定联通的 DAG 求一个最大的拓扑序。

先手的策略是对每个联通块 dfs,每次找到最小的没遍历的点,然后从当前点向该点连边,再忽略除了生成树以外的边,即:

bool vis[N],ir[N],e[N][N];
vector<int> adj[N];
void dfs(int u){
    vis[u]=true;
    R(v,n)if(!vis[v]&&e[u][v])
        adj[u].pb(v),dfs(v);
}
// ...
R(u,n)if(!vis[u]) ir[u]=vis[u]=true,dfs(u);

这么操作的证明大部分题解都没有讲清楚,我是这么理解的,对于一个联通块,比如这只鱼:

orz.jpg

肯定得把 \(1\) 放在第一位,那么先把它当作根节点,假设我们已经知道要给一棵生成树定向。

然后下面有两个子树一样的东西,分别是 \(\{2,5,3\}\)\(\{4,7\}\)

两部分的定向互相没有影响,所以能做的只有让一个子树内最优。

那么当下的目的应该是让 \(2\)\(\{3,5\}\) 之前。

因为这是个联通块,所以这一定是可能的。又因为只需要定向一棵生成树,所以 \(\{3,5\}\) 必须连在 \(2\) 后面(如果连在 \(1\) 后面就不能连在 \(2\) 后面了,然后 \(\{3,5\}\) 就可能被后手捣到 \(2\) 前面去)。

然后再对 \(\{3,5\}\) 这个子图内部定向,也同理,这里可以利用一个递归定向的思想。

然后最后还有一个问题:为什么要定向一个生成树。

假如我们已经定向好了一棵生成树,那么内部的边定向必然是最优的了。对于非树边,如果它是返祖边,那么它必须顺着树边方向(它不允许构成环);否则它是某个节点下联通两个子树的边,它没被 dfs 选中说明它的定向不会更优,它只需要顺从敌人的意志即可。这样总是不会产生环的。

aclink


AGC010F Tree Game

luogu

这是单堆的问题,考虑用 P/N 态,先找必败态。

发现如果一个石头 $\le $ 所有相邻点的石头,无论棋子移到哪里,对手把棋子移回来就败了。

拓展一下,发现所有点不能往点权 \(\ge\) 自己的点走。

P/N 态角度,一定是从小的点权的P/N 态推到相邻的大的点权。

把树转化为 DAG,拓扑排序同时 dp 求出 01SG 值即可。

aclink


\[\Huge\rm --AFO-- \]

posted @ 2020-12-23 19:10  George1123  阅读(234)  评论(1编辑  收藏  举报