代码改变世界

小游戏“终结者”程序的设计与实现

2016-01-09 14:17  GarfieldEr007  阅读(316)  评论(0编辑  收藏  举报

08年9月入学,12年7月毕业,结束了我在软件学院愉快丰富的大学生活。此系列是对四年专业课程学习的回顾,索引参见:http://blog.csdn.net/xiaowei_cqu/article/details/7747205

 

面向对象程序设计

这是我们学习程序设计的第一课。我也在这门课上第一次接触程语言、写代码。我们以影印版的《C++ Program Design : An Introduction to Programming and Object-Oriented Design 》为教材。

现在想来那段“入门”的经历真是痛苦不堪,很多概念难以理解,就只能一点点把书中的代码一遍遍的敲。但每次跑出一点小东西也都觉着兴奋到不行。大一末的时候有个“大”的课程设计:两人一组编写一个小游戏。我和小琦一组,写了一个比较简略的闯关游戏,这次经历之后才真的对编程有了“入门”的感觉。

小游戏"YingMu"

 

【游戏功能需求说明】

本游戏是基于日本漫画《灌篮高手》而设计的,相信大家对游戏中的人物都相当熟悉。在游戏中我们采用了键盘上、下、左、右控制玩家的移动,空格键发射子弹。如果玩家碰到敌人,则游戏结束;消灭所有敌人,则通关。游戏共分为两关,每一关的地图是随机产生的,敌人的移动速度也逐渐加快。虽然功能看似简单,但其中乐趣无穷,是一款集娱乐、冒险为一体的游戏。
我们这次是在Microsoft Visual C++ 6.0,  EzWindow library的开发环境下设计完成的,一些程序的功能我们一时没有想到好的方法来实现,所以在这款游戏中没有呈现给大家。相信在以后的学习中,我们能更好地掌握并对这款小游戏进行升级更新。

【游戏总类图】

 

【游戏中的关键类】

Player

[cpp] view plaincopy
 
 
  1. enum Floor{FLoor1=0,Floor2,Floor3,Floor4};  
  2.   
  3. class Player {  
  4.     public:  
  5.         //constructor  
  6.         Player(SimpleWindow &w);  
  7.     public:  
  8.         //inspectors  
  9.         SimpleWindow& GetWindow() const;//得到玩家所在窗口  
  10.         Position GetPosition() const;  //得到玩家当前位置  
  11.         Direction GetDirection() const;  //得到玩家当前的方向  
  12.         BitMap& GetBmp(const Direction &d,int i); //得到玩家在相应的方向及步子上位图  
  13.         const BitMap& GetBmp(const Direction &d,int i) const;   
  14.         Floor GetFloor()const;  //得到玩家当前所在层数  
  15.         bool IsDying();   //检查玩家是否死掉  
  16.         bool AtRightEdge() const;    //检查玩家是否走到窗口边缘  
  17.         bool AtLeftEdge() const;  
  18.   
  19.         //Facilitators  
  20.         void Create();  //创建玩家(即将玩家“放”在游戏窗口中)  
  21.         void Kill();    //“杀死”玩家(从窗口中擦掉)  
  22.         void Move();    //使玩家在键盘操控下做相应的移动  
  23.         void Fire();    //发射子弹  
  24.         void OKUp();    //设置玩家是否可以在层之间跳跃  
  25.         void OKDown();  
  26.         void CannotUpDown();  
  27.   
  28.         //mutators  
  29.         void SetPosition(const Position &p); //设置玩家当前所有位图的位置   
  30.         void SetFloor(Floor &f);  //玩家跳跃之后改变层的数据成员  
  31.         void SetDirection(const Direction &d); //设置玩家当前的方向  
  32.       
  33.         //data member   
  34.         vector<Bullet*> bullets;   /****************************************/  
  35.                                    //方便GameController中检查子弹和敌人     //  
  36.                                    //状况,所以放在public域中,设置为可见   //  
  37.                                    /****************************************/  
  38.     private:  
  39.         //facilities  
  40.         void Draw();  
  41.         void Erase();  /****************************************************/  
  42.                        //用户不直接操纵图片,而是通过调用 Creat() 和 Kill() //  
  43.                        //所以定义为 private                                 //  
  44.                        /*****************************************************/  
  45.         // Data members  
  46.         SimpleWindow &Window;  
  47.         vector<vector<BitMap> > Bmp;   
  48.         Direction CurrentDirection;  
  49.         Position CurrentPosition;  
  50.         bool bUpOk;  
  51.         bool bDownOk;  
  52.         Floor CurrentFloor;//当前所处的层                                    
  53.           //游戏中得到的不是类Layer的层,而是有枚举定义的Floor的层  
  54.           //因为Layer继承自Map关键是一张图,没有什么特殊的属性  
  55.           //而枚举定义的Layer有初始化的作用,是每层有了自己的值  
  56.           //而相应GameController构造函数中分配的每层的敌人和篮球框Gap //的也都对应与向量中有自己的数值,所以在游戏控制器的一些函数中  
  57.           //(如TestGap、TestEnemy)只检查当前层的篮球框和敌人,  
  58.           //避免了跳跃效果的意外实现,也提高了检查的效率  
  59.         int Steps;  //玩家自游戏开始所走的步数  
  60.                     //用以连续轮流切换玩家位图,实现走动的效果  
  61.   
  62.           
  63. };  

Enemy 和 Bullet

[cpp] view plaincopy
 
 
  1. /***********************************************************/  
  2. // enemy.h                                                 //  
  3. //                                                         //  
  4. //类Enemy的声明与定义                                      //  
  5. //即游戏中的敌人,敌人在各自的Layer中不停的走动            //  
  6. /***********************************************************/  
  7. #ifndef ENEMY_H  
  8. #define ENEMY_H  
  9.   
  10. const int EnemyBitMaps=2;  
  11. enum EnemyStatus {Alive,Dead,DeadAlready};  
  12.                            //DeadAlready 是保证enemy 不会重复被 Kill  
  13.   
  14. class Enemy{  
  15.    public:  
  16.        //constructor  
  17.      Enemy(SimpleWindow &W,const Position &p1=(0,0),const Position &p2=(0,0),double h=1 );  
  18.      //需要提供一个窗口,敌人移动范围,以及每次位移大小(速度)  
  19.        
  20.    public:  
  21.        //inspectors  
  22.        SimpleWindow& GetWindow() const; //得到敌人所在窗口  
  23.        Position GetPosition() const; //得到当前敌人位置  
  24.        Direction GetDirection() const; //得到当前敌人的方向  
  25.        double GetHorizMovement() const;  //得到每次移动的水平位移  
  26.        BitMap &GetBmp(const Direction &d); //得到相应方向位图  
  27.        const BitMap &GetBmp(const Direction &d) const; //得到当前敌人的状态  
  28.        EnemyStatus GetStatus()const;  
  29.         
  30.       //mutators  
  31.        void SetWindow(SimpleWindow &W);  //设置敌人窗口  
  32.        void SetDirection(const Direction &d); //设置敌人的方向  
  33.        void SetPosition(const Position &p); //设置敌人的位置  
  34.        void SetStatus(EnemyStatus s);  //更改敌人的状态(在后面你会看到他的重要性)  
  35.        void SetHorizMovement(double h); //设置每次水平位移的大小以更改移动速度  
  36.        void SetP1P2(const Position &pp1,const Position &pp2); //设置敌人移动的范围  
  37.   
  38.        //Facilitators  
  39.        void Create();   //创建敌人(画在游戏窗口中)  
  40.        void Kill(); //杀死敌人(从当前窗口擦除)  
  41.        void Move(); //使敌人在timer下不停地移动  
  42.        void Draw(); //画出当前位图  
  43.        void Erase(); //擦掉  
  44.        Position NewPosition() const; //设置下一刻敌人的方向  
  45.        void ChangeDirection(); //检查如果超出移动范围,则更改方向  
  46.          
  47.    private:       
  48.        //data members  
  49.        SimpleWindow& Window;  
  50.        vector<BitMap> Bmp;  
  51.        double HorizMovement;  
  52.        Direction CurrentDirection;  
  53.        Position CurrentPosition;  
  54.        Position P1,P2;  
  55.        EnemyStatus CurrenStatus;  
  56.   
  57. };  
  58. #endif  
  59.   
  60. /***************************************/  
  61. //derive class Enemy_1                  //  
  62. //分别为第一关、第二关的敌人            //  
  63. //均派生在类Enemy 只是位图不同,速度不同//  
  64. /***************************************/  
  65.            
  66. #ifndef ENEMY_1_H  
  67. #define ENEMY_1_H  
  68. #include "enemy.h"  
  69. class Enemy_1 : public Enemy{  
  70.     public:  
  71.       Enemy_1(SimpleWindow &W,const Position &p1=(0,0),  
  72.           const Position &p2=(0,0) ,double h=0.5);  
  73. };  
  74. #endif  
  75.   
  76. /********************************/  
  77. //derive class Enemy_2          //  
  78. /********************************/  
  79. #ifndef ENEMY_2_H  
  80. #define ENEMY_2_H  
  81. #include"enemy.h"  
  82. class Enemy_2 : public Enemy{  
  83.    public:  
  84.        Enemy_2(SimpleWindow &W, const Position &p1=(0,0),  
  85.            const Position &p2=(0,0),double h=0.8 );  
  86. };  
  87. #endif  
  88.   
  89. /***************************************************/  
  90. //derive class Bullet  
  91. //即游戏中樱木发射的子弹                           //  
  92. //自己在一个方向上水平自动移动,类似敌人           //  
  93. /***************************************************/  
  94. #ifndef BULLET_H  
  95. #define BULLET_H  
  96. #include "enemy.h"  
  97. class Bullet : public Enemy{  
  98.    public :  
  99.      Bullet(SimpleWindow &W,Direction d ,  
  100.          const Position &p1=(0,0), const Position &p2=(0,0));  
  101.      bool AtRightEdge() const;  //子弹走出移动范围之后应被消灭  
  102.                                 //所以增加相应的判断函数返回布尔值  
  103.      bool AtLeftEdge() const;  
  104.      void B_Creat();  //制造子弹  
  105.         
  106. };  
  107. #endif  

GameController

[cpp] view plaincopy
 
 
  1. /***********************************************************/  
  2. // GameCoroller.h                                          //  
  3. //    游戏控制台,控制检查游戏中各个角色的状态以及不同     //  
  4. //角色之间的交互,是游戏中最重要最也最操劳的部分           //  
  5. /***********************************************************/  
  6.   
  7. #ifndef GAMECONTROL_H  
  8. #define GAMECONTROL_H  
  9.   
  10. enum GameLevel { One, Second, Done };  
  11.   
  12. class GameController {  
  13.     public:  
  14.         //constructor  
  15.         GameController(const string &Title = "终结者(樱木花道版)",  
  16.          const Position &WinPosition=Position(2.0,2.0),  
  17.          const float WinLength =16,  const float WinHeight = 13);  
  18.          //标题、位置、窗口宽、高 用以初始化游戏窗口  
  19.            
  20.         // destructor  
  21.         ~GameController();  
  22.   
  23.         //inspectors  
  24.         SimpleWindow *GetWindow();  
  25.         GameLevel CurrentLevel() const; //检查器 分别得到窗口和当前所在关卡  
  26.   
  27.         //facilitators  
  28.         void Play(const GameLevel Level); //设置游戏所在关卡  
  29.         void TestGap(Player* player,vector<Gap*> gap);    
  30.              //检查游戏中玩家是否走到篮筐下(如果在篮筐下可以跳跃,走出篮筐不可以)  
  31.           
  32.         void TestBullet(vector<Enemy_1*> e,vector<Bullet*> b);  
  33.         void TestBullet(vector<Enemy_2*> e,vector<Bullet*> b);  
  34.              //检查游戏中的子弹是否达到敌人,如果碰到则将子弹和敌人都从窗口中擦掉。  
  35.         bool TestPlayer(Player* player,vector<Enemy_1*> e);  
  36.         bool TestPlayer(Player* player,vector<Enemy_2*> e);  
  37.              //检查游戏中玩家是否被敌人捉到(如果敌人碰到玩家,游戏失败)  
  38.         int  TimerTick();  
  39.              //是TimerCallback调用的函数  
  40.              //游戏窗口中玩家,敌人,子弹的走到效果都是由他实现的游戏关卡跳跃也是在这里实现的。  
  41.              //但因为这个函数不断被调用,而我们想在第一关通过之后加一个小小的提示(Message)  
  42.              //结果就是Message不段被弹出,所以用了一个全局变量PlayOne,  
  43.              //保证提示的函数只执行一次,这个平白出来的“魔数”也许增加了代码阅读的困难  
  44.   
  45.     private:  
  46.         //data members  
  47.         SimpleWindow *GameWindow;  
  48.         GameLevel Level;  
  49.           
  50.         //游戏中各种角色为GameController控制,  
  51.         //所以作为控制台的数据成员包含在GameController的属性中  
  52.         Player *player;  
  53.         vector<Gap*> gaps;  
  54.         vector<Layer*> layers;  
  55.         vector<Enemy_1*> enemy1;    
  56.         vector<Enemy_2*> enemy2;  
  57.   
  58.   
  59. };  
  60. #endif  

全局的类:Global 和 Welcome

[cpp] view plaincopy
 
 
  1. /********************************************************************/  
  2. //resources.h                                                        //  
  3. //                                                                   //  
  4. //游戏结束是显示界面的资源                                           //  
  5. //本想和 welreources.h 放在一起,因为其窗口都是独立于游戏窗口的      //  
  6. //并不作为GameControl的数据成员,而是一全局变量使用                  //  
  7. //但放在一起可能是因为game.cpp和gamecontroll.cpp都要包含,会出错     //  
  8. /*********************************************************************/  
  9.   
  10. #ifndef  WEL_H  
  11. #define  WEL_H  
  12.   
  13. //包含在game.cpp中相当于全局变量  
  14. //保证函数 int TimerCallBack(void);    
  15. //和 int MouseClick(const Position &MousePosition);可以方便的使用  
  16.   
  17. SimpleWindow End("终结者(樱木花道版)",15.0,12.0,Position(2.0,2.0));  
  18. BitMap WellDone(End);  
  19. BitMap Quit(End);  
  20. BitMap Fail(End);  
  21.   
  22. void SetWindows(){  
  23.     Fail.Load("bmp\\fail.bmp");  
  24.     assert(Fail.GetStatus()==BitMapOkay);  
  25.   
  26.     WellDone.Load("bmp\\done.bmp");  
  27.     assert(WellDone.GetStatus()==BitMapOkay);  
  28.   
  29.     double width=Fail.GetWidth();  
  30.     double height=Fail.GetHeight();  
  31.   
  32.     Quit.Load("bmp\\quit.bmp");  
  33.     Quit.SetPosition(Position(0.6*width,0.8*height));  
  34.     assert(Quit.GetStatus()==BitMapOkay);  
  35.   
  36. }  
  37.   
  38. int MouseClickEnd(const Position& MousePosition){  
  39.     if(Quit.IsInside(MousePosition)){  
  40.         End.Close();  
  41.     }  
  42.     return 1;  
  43. }  
  44. #endif  

welcome.h

[cpp] view plaincopy
 
 
  1. /*******************************************************/  
  2. //welresources.h                                        //  
  3. //并不是一个单独的类,是玩家开始进入游戏时的欢迎界面    //  
  4. //放在 *.h文件包含在 game.cpp中作为全局变量             //  
  5. /*******************************************************/  
  6.   
  7. #ifndef WELCOME_H  
  8. #define WELCOME_H  
  9. #include "assert.h"  
  10.   
  11. SimpleWindow Welcome("终结者(樱木花道版)",15.0,12.0,Position(2.0,2.0));  
  12. BitMap PlayButton(Welcome);  
  13. BitMap InstructionButton(Welcome);  
  14. BitMap Instruction(Welcome);  
  15.   
  16. void SetWelcomeWindows(){  
  17.     BitMap WelcomeBmp(Welcome);  
  18.     WelcomeBmp.SetPosition(Position(0,0));  
  19.     WelcomeBmp.Load("bmp\\hello.bmp");  
  20.     WelcomeBmp.Draw();  
  21.     assert(WelcomeBmp.GetStatus()==BitMapOkay);  
  22.   
  23.     double width=WelcomeBmp.GetWidth();  
  24.     double height=WelcomeBmp.GetHeight();  
  25.   
  26.     PlayButton.SetPosition(Position(0.1*width,0.85*height));  
  27.     PlayButton.Load("bmp\\play.bmp");  
  28.     assert(PlayButton.GetStatus()==BitMapOkay);  
  29.   
  30.     Instruction.SetPosition(Position(0,0));  
  31.     Instruction.Load("bmp\\in.bmp");  
  32.     assert(Instruction.GetStatus()==BitMapOkay);  
  33.   
  34.     InstructionButton.SetPosition(Position(0.1*width,0.35*height));  
  35.     InstructionButton.Load("bmp\\inbutton.bmp");  
  36.     assert(InstructionButton.GetStatus()==BitMapOkay);  
  37.     InstructionButton.Draw();  
  38.   
  39. }  
  40.   
  41. #endif  

【游戏控制逻辑框图】

 
 

【游戏说明】

本游戏无需安装。打开文件夹“YingMu”,双击“YingMu.exe”可直接开始游戏。
打开会出现游戏的进入窗口——显示有灌篮高手剧照图,单击窗口中的“Instruction”图标可以看到具体的游戏操作说明,之后单击“Play”图标即可开始游戏。
游戏开始后,玩家可以看到左下角的樱木花道以及三个在窗口中不停移动的敌人,玩家以键盘的左右键控制樱木花道在窗口中移动,当走到篮筐下时,可以有上下键控制实现层的跳跃。游戏中,玩家按空格键发射子弹(子弹的数目没有限制),子弹遇到敌人即可消灭敌人。当消灭玩所有的敌人,游戏会弹出对话框提示玩家进入下一关。第二关所有敌人被消灭后,游戏胜利。玩家会看到恭喜的窗口,单击左下角的“Quit”图标即可退出游戏。如果游戏中,玩家不小心被敌人捉到,游戏失败,会出现提示游戏失败的界面,单击“Quit”图标退出游戏。

 

【游戏截图】

 

 

【项目总结】

通过大一的C++语言学习后,我们小组完成了第一个项目编程—终结者(樱木花道版)。

接到任务,我们迅速开始……

我们首先上网查阅了相关资料,并下载了一些相关的小游戏进行试玩,揣摩游戏的设计架构及功能实现,汲取别人的长处。接着我们进行课程设计“终结者”的构思,我们最初的设计是界面分为几层,玩家可以在每一层上走动,通过方向键左右移动,遇到楼梯可以上下爬动,空格键发射子弹,并设有各种不同的食物,玩家控制小人走过去“吃”,不同的食物增加或减少相对应的属性(如:生命值、速度等)。然而在真正动手的时候,才发现敲代码远远不像读代码那么简单。我们分工合作,两个人分别编写不同的类,几乎是白手起家,决定和实现每个类有怎样的功能显得异常的生疏和困难,尤其在派生的时候才发现总结出对象必要的属性、行为是多么重要。而这只是困难的开始,当我们把零零散散的代码拼在一起时,终于见识到所谓的“面向对象”并没有我们想象的那么简单。虽然都认真的开了书中的BugHunt程序,可实际上我们很多地方并没有理解到位,尤其是GameController的重要——把一个个孤立的对象联系起来,可以相互“交流”的才是真正“活”的对象,才组成了生动的游戏。我们熬了几个通宵,重写了很多次,删减了许多一开始野心勃勃想要实现的内容,于是有了想在这个终结者的雏形。
之后的时间是我们一起小心翼翼的在游戏中添加一些功能,比如发射子弹,樱木的“走动”效果,以及图片的处理等等……游戏进入和退去的界面也是在这个时期完成的。
在游戏最终出品前期,我们在实验室进行试玩,却发现一个问题:不同的屏幕和分辨率造成了窗口及图片坐标的偏移,我们最初是在自己的电脑上设定的坐标,因为偷懒而直接使用的数字——迅速显出弊端,而在实验室的电脑上,图片甚至发生了重叠。我们随即想到的是把游戏做成两个版本(标屏和宽屏),但后来我们又发现分辨率也会对坐标产生影响,所以两个版本的计划无法实施。我们也去请教了别人查阅了资料,最后用图片的大小来调整层之间的坐标(因为似乎不同的屏幕图片还是不变的),但问题也没有得到根本的解决,结果没有预期的好,这让我们尤其以为可以自慰的地方——游戏的整体美观度大打折扣,希望在以后的学习中能更好的解决该问题,进行游戏的升级与更新。

游戏问世,不是期望的样子……

现在再回头看我们自己编写的第一个游戏,即使抱着“敝帚自珍”的心态,依旧觉得她有那么多不尽人意的地方,毕竟最终的成果有点简单,和当初的设想差得太远,许多功能都没有实现——因为ezwin的功能有限,添加游戏背景甚至是在“梯子”上的走动,都有很明显的闪图,就改成了跳跃;死掉的子弹和敌人都被我们投机取巧的藏在游戏图中,没有真正的delete以释放内存;时间有限,也没有再去在界面中做“生命值”、“速度”等……应该是在开始进行程序架构时,我们就缺乏严谨的逻辑思考,想法太杂太乱,导致有些功能实现起来太过复杂,而使得程序显的臃肿且不利于阅读。

一月奋战,我们还是收获了很多……

这次课程设计中,我们深切的体会到调试的重要,很多问题都是在编译、连接中发现的,看着自己编写的程序一编译出现那么多的错误,信心肯定受到打击,但是通过一次次的修改,看着错误数量的减少,还是很有成就感的。总的来说,我们用于调试的时间远远多与编写代码的时间。
通过课程设计,我们不仅锻炼了自己的实践能力,更培养了团队合作能力。遇到问题时,大家一起互相讨论,一起请教别人,最终找到解决方法,我想这应该是最好的学习过程,在实践中提高自己,比看书的效率高太多了。同时我们也意识到书本上的那些知识对于编程是远远不够的,教科书只是介绍一些皮毛而已,它只是引导你入门而已。我们更多的是要主动的学习,一起做项目就是一种好的方法。

我们知道,我们差的太远太远,要走的路还很长很长……

这次我们小组出品的游戏——终结者(樱木花道版)虽然有些粗糙,功能也十分有限,但是做为这款游戏的整个框架与体系,它实现了我们利用面向对象思想设计游戏的初衷。而在编写以及后来的程序调试与排错的过程中也练习了我们使用C++语言的熟练度以及对常见问题解决的经验积累。更主要的是,他使我们深深地看到自己的差距——学习了一年,还没用过MFC;不能短时间内迅速掌握HGE;即便是参考别人的代码,还要一个字一个字的读……这个挺普通的程序也许是对我们贫乏知识的真实写照,但,这绝不是终点,我们会在今后的学习中努力提高自己的水平,努力创造出优秀的作品。

这是我们软件学习上的第一次试炼,也是我们大一面向对象程序设计学习的成果,相信我们每个人都将终生难忘……

 

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