05 2011 档案

脏矩形技术
摘要:优化一直是我在程序中追求的东西之一,想想让自己的游戏在一个古董机器能流畅的运行或者说在当今的机器上,CPU占用率和内存占用率都很低的情况。(毕竟我非常讨厌一个游戏独占了我所有的CPU资源)。 如果从图形接口上作优化,常用的就是使用3D加速和CPU的特殊指令(虽然说DirectDraw能够使用2D硬件加速,但大部分机器支持的仅仅是简单的加速,比如带ColorKey的支持,连一些稍微高级一点的东西,比如Alpha混合,带Alpha通道的纹理(表面)都不支持,需要自己写,优化起来还是使用CPU的特殊指令)。虽然说使用3D加速非常简单,但是它的缺点也非常明显:对硬件有苛刻的要求,如果仅仅是做2D游戏不 阅读全文

posted @ 2011-05-25 12:57 游戏开发:主席 阅读(5909) 评论(0) 推荐(1)

网游服务端开发入门知识
摘要:大多数的网络游戏的服务器都会选择非阻塞select这种结构,为什么呢?因为网络游戏的服务器需要处理的连接非常之多,并且大部分会选择在Linux/Unix下运行,那么为每个用户开一个线程实际上是很不划算的,一方面因为在Linux/Unix下的线程是用进程这么一个概念模拟出来的,比较消耗系统资源,另外除了I/O之外,每个线程基本上没有什么多余的需要并行的任务,而且网络游戏是互交性非常强的,所以线程间的同步会成为很麻烦的问题。由此一来,对于这种含有大量网络连接的单线程服务器,用阻塞显然是不现实的。对于网络连接,需要用一个结构来储存,其中需要包含一个向客户端写消息的缓冲,还需要一个从客户端读消息的缓冲 阅读全文

posted @ 2011-05-24 19:22 游戏开发:主席 阅读(15343) 评论(6) 推荐(4)

Java https 源码
摘要:1 /** 2 * 3 */ 4 import java.io.*; 5 import java.net.*; 6 import java.security.*; 7 import java.security.cert.*; 8 import java.util.*; 9 import javax.net.ssl.*; 10 /** 11 * @author Administrator 12 * 13 */ 14 public class HttpsTest { 15 16 /** 17 * @param args 18 */ 19 public static void main(Strin. 阅读全文

posted @ 2011-05-24 12:36 游戏开发:主席 阅读(2347) 评论(0) 推荐(0)

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