2014年9月16日

[置顶] Unity 添加鼠标右键事件

摘要:把此类放到 Editor下使用就OK 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 using UnityEditor; 5 6 /// 7 /// 添加鼠标右键事件 ... 阅读全文

posted @ 2014-09-16 09:30 游戏开发:主席 阅读 (5009) 评论 (0) 编辑

2017年9月6日

一款已上市MMO手游地图同步方案总结

摘要:1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮、马路等。 c)  阅读全文

posted @ 2017-09-06 09:01 游戏开发:主席 阅读 (416) 评论 (0) 编辑

2017年9月5日

Unity MMO 参考数值

摘要:贴图格式: iOS :RGBA 32 (pvrtc 4 ) Android : RGB Compresed ETC 4 或 RGBA 32 。 DrawCall: 总计Drawcall 平均 100 -120 峰值140左右 UI Drawcall 40左右 静态物体 50 -60左右 动态物体 2 阅读全文

posted @ 2017-09-05 10:38 游戏开发:主席 阅读 (389) 评论 (0) 编辑

2017年1月22日

Shader -> Photoshop图层混合模式计算公式大全

摘要:Photoshop图层混合模式计算公式大全 混合模式可以将两个图层的色彩值紧密结合在一起,从而创造出大量的效果,在这些效果的背后实际是一些简单的数学公式在起作用。 下面是photoshop cs2中所有混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度,这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言, 阅读全文

posted @ 2017-01-22 16:21 游戏开发:主席 阅读 (257) 评论 (0) 编辑

2015年2月9日

代码添加动画控制器

摘要:代码添加动画控制器 1 // Creates the controller 2 var controller = UnityEditor.Animations.AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath ("Assets/Mecanim/Sta... 阅读全文

posted @ 2015-02-09 12:54 游戏开发:主席 阅读 (730) 评论 (0) 编辑

2015年2月2日

游戏的物理和数学:Unity中的弹道和移动目标提前量计算

摘要:下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DZPN6ocQ2siRBhihnx8 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。讨论的前提是,假 阅读全文

posted @ 2015-02-02 14:15 游戏开发:主席 阅读 (1793) 评论 (0) 编辑

2015年1月27日

unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项

摘要:unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,... 阅读全文

posted @ 2015-01-27 19:46 游戏开发:主席 阅读 (2763) 评论 (0) 编辑

2014年9月22日

UTF8字符串转换为汉字 c#

摘要:1 using System; 2 3 4 5 /// 6 /// UTF8字符串转换为汉字用的类 7 /// 转换如"\\u8d35"之类的字符串为对应的汉字 8 /// 9 class UTF8String 10 { 11 string m_strConte... 阅读全文

posted @ 2014-09-22 16:41 游戏开发:主席 阅读 (2731) 评论 (0) 编辑

鼠标右键添加项目 注册表 注意

摘要:右键项目 HKEY_CLASSES_ROOT\*\shellex\ContextMenuHandlers HKEY_CLASSES_ROOT\Directory\shell HKEY_CLASSES_ROOT\Directory\shellex\ContextMenuHandlers HKEY_CL... 阅读全文

posted @ 2014-09-22 09:50 游戏开发:主席 阅读 (484) 评论 (0) 编辑

2014年9月16日

Unity 添加鼠标右键事件

摘要:把此类放到 Editor下使用就OK 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 using UnityEditor; 5 6 /// 7 /// 添加鼠标右键事件 ... 阅读全文

posted @ 2014-09-16 09:30 游戏开发:主席 阅读 (5007) 评论 (0) 编辑

2014年7月11日

[\u4e00-\u9fa5] //匹配中文字符

摘要:[\u4e00-\u9fa5]//匹配中文字符^[1-9]\d*$//匹配正整数^[A-Za-z]+$//匹配由26个英文字母组成的字符串^[A-Z]+$//匹配由26个英文字母的大写组成的字符串^[a-z]+$//匹配由26个英文字母的小写组成的字符串^[A-Za-z0-9]+$//匹配由数字和2... 阅读全文

posted @ 2014-07-11 13:58 游戏开发:主席 阅读 (2354) 评论 (0) 编辑

2014年5月27日

根据 plist 还原 图片

摘要:1. python 环境自己配置(支持windows Mac )2. 把所有的 plist 和 大图片放到一个目录下3.如果添加了 系统环境变量 就直接双击运行脚本,如果没有设置,把脚本拽到DOS窗口下运行 就OK了4.http://download.csdn.net/detail/wanggan7... 阅读全文

posted @ 2014-05-27 18:05 游戏开发:主席 阅读 (2557) 评论 (0) 编辑

2014年3月3日

Cocos2d-x CCProgressTimer

摘要:CCProgressTimer,创建使用这个节点可以大致实现两个作用的效果:其一:在游戏中几乎大部分的游戏启动界面都是游戏加载画面,那么用到的一般是进度条提示加载进度,其使用的就是CCProgressTimer。其二:在游戏中需要对精灵的出现等动作制作一些渐显的效果。(1)类型一般就是两种:[cpp]view plaincopytypedefenum{///RadialCounter-ClockwisekCCProgressTimerTypeRadial,///BarkCCProgressTimerTypeBar,}CCProgressTimerType;(2)类型1:radial(环形)[c 阅读全文

posted @ 2014-03-03 16:19 游戏开发:主席 阅读 (5248) 评论 (0) 编辑

2014年1月21日

常用

摘要:netstat -nr 查看局域网搜有机器sudo tcpdump -i en1 host 192.168.1.1 无线是en0 有线是en1 网关自己换sudo arp -s 192.168.1.1 XX:XX:X:X pud 绑定网关地址 并通知给其他计算机, 阅读全文

posted @ 2014-01-21 11:30 游戏开发:主席 阅读 (79) 评论 (0) 编辑

2014年1月6日

在Mac OS X中配置Apache + PHP + MySQL

摘要:源地址:http://dancewithnet.com/2010/05/09/run-apache-php-mysql-in-mac-os-x/Mac OS X 内置Apache 和 PHP,使用起来非常方便。本文以Mac OS X 10.6.3和10.8.1为例。主要内容包括:启动Apache运行PHP安装MySQL使用phpMyAdmin配置PHP的MCrypt扩展库设置虚拟主机启动Apache有两种方法:打开“系统设置偏好(System Preferences)” -> “共享(Sharing)” -> “Web共享(Web Sharing)”。注意,从Mac OS X从10 阅读全文

posted @ 2014-01-06 14:33 游戏开发:主席 阅读 (258) 评论 (0) 编辑

2013年12月23日

Xcode下 gdb 调试命令

摘要:Xcode的调试器为用户提供了一个GDB的图形化界面,GDB是GNU组织的开放源代码调试器。您可以在Xcode的图形界面里做任何事情;但是,如果您需要您可以在命令行里使用GDB的命令,且gdb可以在终端运行,也可以在Xcode下的控制台(Console Drawer)中运行。要在一个调试的任务里输入GDB命令行命令:在工具栏里点击Console Drawer (控制台抽屉窗口)按钮打开控制台。您可以在控制台里查看Xcode调试器发送给GDB的命令,或者您可以直接在控制台里输入GDB命令。在控制台窗口里点击然后在gdb提示符后面输入命令。1.命令解释2.break NUM 在指定的行上设置断点。 阅读全文

posted @ 2013-12-23 17:07 游戏开发:主席 阅读 (193) 评论 (0) 编辑

2013年11月29日

Xcode 获取本地IP

摘要:1 // 2 // GetIPAddress.h 4 // 5 // 6 7 8 #define MAXADDRS 32 9 10 extern char *ip_names[MAXADDRS]; 11 12 void InitAddresses(); 13 void GetIPAddresses(); 14 void GetHWAddresses(); //// GetIPAddress.m//#include "GetIPAddress.h"#include #include #include #include #include #include #i... 阅读全文

posted @ 2013-11-29 15:42 游戏开发:主席 阅读 (433) 评论 (0) 编辑

2013年11月5日

Linux终端提示符PS1设置(颜色)

摘要:\d :代表日期,格式为weekday month date,例如:"Mon Aug 1"\H :完整的主机名称。例如:我的机器名称为:fc4.linux,则这个名称就是fc4.linux\h :仅取主机的第一个名字,如上例,则为fc4,.linux则被省略\t :显示时间为24小时格式,如:HH:MM:SS\T :显示时间为12小时格式\A :显示时间为24小时格式:HH:MM\u :当前用户的账号名称\v :BASH的版本信息\w :完整的工作目录名称。家目录会以 ~代替\W :利用basename取得工作目录名称,所以只会列出最后一个目录\# :下达的第几个命令\$ 阅读全文

posted @ 2013-11-05 20:01 游戏开发:主席 阅读 (2181) 评论 (0) 编辑

2013年11月4日

linux 客户端 Socket 非阻塞connect编程

摘要:开发测试环境:虚拟机CentOS,windows网络调试助手 非阻塞模式有3种用途 1.三次握手同时做其他的处理。connect要花一个往返时间完成,从几毫秒的局域网到几百毫秒或几秒的广域网。这段时间可能有一些其他的处理要执行,比如数据准备,预处理等。 2.用这种技术建立多个连接。这在web浏览器中很普遍. 3.由于程序用select等待连接完成,可以设置一个select等待时间限制,从而缩短connect超时时间。多数实现中,connect的超时时间在75秒到几分钟之间。有时程序希望在等待一定时间内结束,使用非阻塞connect可以防止阻塞75秒,在多线程网络编程中,尤其必要。 例如有一个通 阅读全文

posted @ 2013-11-04 15:10 游戏开发:主席 阅读 (9667) 评论 (0) 编辑

关于SIGPIPE导致的程序退出

摘要:当服务器close一个连接时,若client端接着发数据。根据TCP协议的规定,会收到一个RST响应,client再往这个服务器发送数据时,系统会发出一个SIGPIPE信号给进程,告诉进程这个连接已经断开了,不要再写了。 根据信号的默认处理规则SIGPIPE信号的默认执行动作是terminate(终止、退出),所以client会退出。若不想客户端退出可以把SIGPIPE设为SIG_IGN 如: signal(SIGPIPE,SIG_IGN); 这时SIGPIPE交给了系统处理。 服务器采用了fork的话,要收集垃圾进程,防止僵尸进程的产生,可以这样处理: signal(SIGCHLD,SIG_ 阅读全文

posted @ 2013-11-04 15:02 游戏开发:主席 阅读 (1047) 评论 (0) 编辑

2013年11月1日

mac终端配色

摘要:1. 终端输入ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.github.com/mxcl/homebrew/go)"2. brew installxz coreutils3. gdircolors --print-database > ~/.dir_colors4. 在~/.bash_profile配置文件中加入以下代码: if brew list | grep coreutils > /dev/null ; then PATH="$(brew --prefix coreutils)/libexec/gnubin:$PATH&q 阅读全文

posted @ 2013-11-01 16:35 游戏开发:主席 阅读 (675) 评论 (0) 编辑

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