摘要:
重新编写了HGESprite部分,不再使用HGESprite单元。 另外编写了一个HGECanvas单元,当然不是那个火人论坛上面的那个HGE加强版的那个。 参考ID3DSprite接口的做法,使用一个接口对象,就可以批量绘制所有的图元。 不需要创建多个接口对象。同时添加了纹理列表来管理显卡内存里面的纹理指针。 完全按照网络游戏的做法,加载完成硬盘自定义格式资源文件包后,产生所需要的显卡内存纹理对象,就可以释放系统内存,使系统内存占用相当低。 开始绘图的时候就由显卡内存读取,由GPU来进行绘制。这样使CPU和系统内存资源极大地解放了。 D3D编程最爽的地方是不需要经常从系统硬盘... 阅读全文
posted @ 2012-03-07 00:01
一笑如风
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