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摘要: package{ public class Person { private var name:String; public function get Name():String { return name; } private var age:int; public function get Age():int { return age; } private var job:String; public fun... 阅读全文
posted @ 2013-08-09 12:07 向恺然 阅读(474) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实现前提:与Delphi、C#等语言不同,JavaScript中的类并不是对象的定义,事实上JavaScript中并不存在真正的类,这里的类实际上是用函数模拟实现的,而JavaScript中的函数实际上是一个对象,因此在JavaScript中:一个类就是一个对象。这和传统概念概念极为不同,在JavaScript中,创建某个类的实例实际上就是将类(=对象,记住)复制了一份。看到这里,有点设计模式概念的应该就可以看出来了,在JavaScript中,类机制使用了原型(prototype)模式。 // 声明一个全局对象Namespace,用来注册命名空间Namespace = new Object(. 阅读全文
posted @ 2012-11-14 11:38 向恺然 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Flash调用Lua脚本: 1Flash调用Lua脚本: 2Flash调用Lua脚本: 3Flash调用Lua脚本: 4有了前几章的积累:现在可以给大家展现一下完整的项目了。这是一个平台的游戏界面接下来看看脚本是怎么样写的:具体可以看这里的完整演示:http://rc.qzone.qq.com/100641772这个机器人AI仿真引擎。使用Flash作为宿主,Lua作为脚本。与通常不同:利用脚本编程,设计AI智能,使机器人自主行动。这是一个有趣的编程平台,使用几行简单的代码,就能够创建一个活生生的机器人。 (1)可以用一种直观的方式学习Lua语言,而免去安装配置环境的麻烦,打开输出窗口,就是一 阅读全文
posted @ 2012-10-30 11:52 向恺然 阅读(2228) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: package BasicEntity{ import flash.display.Graphics; import flash.display.Graphics; import flash.geom.Point; public class Vector2D { private var x:Number; private var y:Number; public function set X(_value:Number):void { x = _value; ... 阅读全文
posted @ 2012-07-29 13:38 向恺然 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里有一个具体的例子:http://rc.qzone.qq.com/100641772今天我们来学习一下Lua中的迭代器:Iterator。 迭代器是一种可以遍历集合中所有元素的机制。在Lua中,通常将迭代器表示为函数,每调用一次函数,即返回集合中的下一个元素。 每个迭代器都需要在每次调用中保持一些状态,这样才可以知道它所在的位置以及如何进入到下一步。Closure为这类任务提供了很好的支持,一个Closure就是一种可以访问其外部嵌套环境中的局部变量函数。对于Closure而言,这些变量可以保持一种中间状态。 我们来写一个简单的迭代器:function values(t) local i . 阅读全文
posted @ 2012-07-26 11:14 向恺然 阅读(2068) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里有一个具体的例子:http://rc.qzone.qq.com/100641772这次我们建一个累加的Demo。在前面,我们已经了解了Lua和AS3的通信,但还有很多,比如在AS3里面读取Lua方法的返回值,这时候返回的是一个第一个元素为布尔值的Array。但我却不知道怎么样从这个Array中读取需要的结果。如果有哪个朋友了解这个,希望能够解答一下。在这里面,建立了一个类作为Lua和AS3之间数据通信的中介, 1 package Middle 2 { 3 public class MiddleData 4 { 5 public static var Data... 阅读全文
posted @ 2012-07-22 14:15 向恺然 阅读(3280) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 这里有一个具体的例子:http://rc.qzone.qq.com/100641772在这一节里面,进一步学习使用LuaAlchemy。 和上一节一样,首先建立一个AS3项目.public class LowevelDemo1 extends Sprite { public function LowevelDemo1() { InitPage(); LoadLua("../luaassets/lowevel.lua"); } private function InitPag... 阅读全文
posted @ 2012-07-20 00:47 向恺然 阅读(2553) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里有一个具体的例子:http://rc.qzone.qq.com/1006417721)首先需要这个 http://code.google.com/p/lua-alchemy/2)看一个简单的应用,在这个example里面,Lua文件是作为字符串写到里面的。 1 import flash.display.Sprite; 2 import flash.events.Event; 3 import flash.events.MouseEvent; 4 import flash.utils.ByteArray; 5 import luaAlchemy.LuaAlc... 阅读全文
posted @ 2012-07-17 23:37 向恺然 阅读(4745) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 6-15 晴一、键盘输入机制 关键字:消息处理 消息分发 消息注册 逻辑集中 解耦。 键盘输入起始总是从键盘事件开始的,这是一个源头。 在特定的UI元素上面(这个和你采取的具体平台相关,但一般情况下都是一个UIElement),注册键盘输入事件和处理函数。 这里的秘密就在于这个处理函数,当然,你可以在处理函数中直接调用很键盘输入相关的游戏逻辑处理,比如UpKey Down ,Y 坐标增加,这就是一个按向上箭头,物体向上移动的效果。但这么做是不够好的。有几点原因:其一,这种做法会让游戏的动画受限于了键盘输入的频率,难以控制,会很卡。这个我们后面会详细讲解。其二,这种做法属于一种“硬编码”,键盘按 阅读全文
posted @ 2012-06-15 13:12 向恺然 阅读(580) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了便于说明,首先假设存在下列的顶点缓冲和索引缓冲 vb= { {-1.0, 1.0, 0.0}, index 0 { 1.0, 1.0, 0.0}, index 1 { 1.0,-1.0, 0.0}, index 2 {-1.0,-1.0, 0.0}, index 3 {-2.0, 2.0, 0.0}, index 4 { 2.0, 2.0, 0.0}, index 5 } 和对应该顶点缓冲的一组索引缓冲ib 初学D3D,DrawIndexedPrimitive这个函数是个难点,主要是MSDN中的解释不是很明确,这个函数共6个参数,下面对这6个参数进行一下详细的解释。 参数1:D3DPRIM 阅读全文
posted @ 2011-07-11 20:49 向恺然 阅读(8242) 评论(1) 推荐(0) 编辑
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