随笔分类 -  点点滴滴

摘要:开发未动,设计先行。我一直强调设计优先的思想。沟通,沟通很重要,也很有技巧。大家记得通天塔的故事吗,让整个项目组用一种语言说话,就能发挥巨大作用。------------------------ * * * -------------------------------模块划分与细化: 觉得头脑里有很多东西,但比较乱。Module Base Game Play Logic —&mdas... 阅读全文
posted @ 2010-08-23 15:09 向恺然 阅读(766) 评论(0) 推荐(1)
摘要:以英国诗人罗塞蒂的《闪光》为例探讨英诗汉译技巧(辜正坤-中西诗比较鉴赏与翻译理论)2010-04-02 13:43中西诗比较鉴赏与翻译理论/辜正坤/清华大学出版社 2003年7月1版1印第十九章 诗歌翻译对策与技巧OCRed from P425-432Google Books有预览19.1 以英国诗人罗塞蒂的《闪光》为例探讨英诗汉译技巧探讨诗歌翻译技巧的最好的办法就是从一首诗的具体翻译过程来讨论具... 阅读全文
posted @ 2010-08-16 14:14 向恺然 阅读(5807) 评论(0) 推荐(0)
摘要:把遗传算法运用到游戏架构里的想法失败了,但这种探索仍然具有意义。  接下来的事情,需要继续完善以前所做的调度器模型,尽量把它拆分成并行的模块。  在Sprite里引入完善的状态机机制。  需要学习的一个新的内容是矩阵,有“单元离散化后,最初的偏微分方程将变成某种形式的矩阵方程,它们把节点上的已知量(输入)和未知量(输出)联系起来,这样就可以逐个单元求解”希望能在这里对并行编... 阅读全文
posted @ 2010-07-13 19:58 向恺然 阅读(275) 评论(0) 推荐(0)
摘要:(1)let list1 = [1;2;3] 这好像是个数组, List.sum list1 求和(2)递归函数let rec fib n = if n < 2 then 1 else fib(n-1) + fib(n-2)(3)let apply1(transform:int ->int) y = transform ylet increment x = x + 1let r... 阅读全文
posted @ 2010-07-13 12:18 向恺然 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2010-07-09 12:53 向恺然 阅读(274) 评论(0) 推荐(1)
摘要:矩阵:  (1)在游戏的地图中使用的非常多,而且我也经常在这上面犯错。但矩阵的使用范围绝不仅仅限于地图,实际上,很多的方面都需要用到矩阵来解决,变换,属性列表,乃至于有限元,偏微分方程等等,最后都需要用矩阵的方式来解决。Petri网:  Petri网是对离散并行系统的数学表示。Petri网是1960年代由卡尔·A·佩特里发明的,适合于描述异步的、并发的计算机系统模型。 ... 阅读全文
posted @ 2010-07-05 20:52 向恺然 阅读(257) 评论(0) 推荐(0)
摘要:现在希望进一步地提高SL GameEngine 的性能;同时考虑到未来的发展,并行编程是一种趋势;而且现在对数学和神经网络产生了一定兴趣,令人高兴的事,我发现神经网络,离散化这些或许是并行编程的一个突破点。所以接下来我会用1-2个月的时间来研究这一块。  1.学习神经网络,离散数学,偏微分的基础理论。  2.学习C#中关于并行编程的类(主要是在SL中可以使用的类)。  3.学习F#。 阅读全文
posted @ 2010-06-28 14:45 向恺然 阅读(222) 评论(0) 推荐(0)
摘要:F#的并行机制,和其他语言不同,虽然有些相像,比如都是通过发送消息,有些语言基于特殊的虚拟机,比如一次共享一百条消息;而F#是发送消息到一个队列里,然后推到线程池里,这样,不论发送100条消息也好,1000条消息,实际上都是处理线程池。实际上遵循的是先到先处理。我觉得这些思路也可以用到C#的编程上来,或者说他们是通用的。我们需要时时看到代码的目标是什么,注意到“What”,... 阅读全文
posted @ 2010-06-24 14:42 向恺然 阅读(466) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2010-06-21 13:32 向恺然 阅读(250) 评论(1) 推荐(0)
摘要:1.人之所以痛苦,在于追求错误的东西。   2.如果你不给自己烦恼,别人也永远不可能给你烦恼。因为你自己的内心,你放不下。   3.你永远要感谢给你逆境的众生。   4.你永远要宽恕众生,不论他有多坏,甚至他伤害过你,你一定要放下,才能得到真正的快乐。   5.当你快乐时,你要想这快乐不是永恒的。当你痛苦时,你要想这痛苦也不是永恒的。   6.今日的执著,会造成明日的后悔。   7.你可以拥有爱,... 阅读全文
posted @ 2010-06-19 14:52 向恺然 阅读(304) 评论(1) 推荐(0)
摘要:昨天在写一个调度器的Demo,发现了几个bug,bug本身倒不是什么大的问题,就是些拼写错误,和一个异或的顺序。但是发生的地方却令人警惕!因为这里是基础架构,整个游戏是要搭建在上面的,如果这里出了问题,造成的影响将是非常广泛的。如果不能够非常快地定位到这里,在整个系统内大海捞针般地寻找Bug,将是非常可怕的。  回头看看,在开发过程中对Bug这个问题没有给予足够的重视,对于测试也没有相应的措施。只... 阅读全文
posted @ 2010-06-08 17:06 向恺然 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在CSDN上读过这样一篇文章,“仅有10%的专业程序员能把这个小程序写的完全正确”,这里的小程序,其实指的是一个二分查找。书中的一段原话: 例3.4 Bently【1986】要求超过100个专业程序员把下面这段有关二分法的简要描述“写成一个程序,语言由他们自己选择............. 他报告说,“我感到非常惊讶,给了他们充足的时间,仅有10%的... 阅读全文
posted @ 2010-06-07 14:55 向恺然 阅读(421) 评论(0) 推荐(1)
摘要:这里是读书小记,而不是读书笔记,或者其他什么,是因为仅仅是些随感,而且只是随便翻了翻20多页。  但是我注意到了几点:  一、并行计算 人脑的运算速度虽然比电脑要慢很多很多,但人脑是并行计算的。这本书很老旧了,我想这本书出版的时候,电脑的运算速度还是很慢的(相对于现在),更重要的是,多核的电脑肯定是没有出现的。但现在多核已经是趋势了。神经网络如果能够在多核电脑上以并行计算的方式进行 再加上高速的运... 阅读全文
posted @ 2010-06-05 19:34 向恺然 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Independent Game什么是独立游戏?  独立游戏制作,是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为,这一点和电影领域中,商业电影和独立制作电影是非常相象的。对于独立制作的理解,国内和国外也不尽相同。就国外来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作,都可认为是独立游戏制作行为。而独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。许多著名... 阅读全文
posted @ 2010-06-04 15:06 向恺然 阅读(463) 评论(0) 推荐(0)
摘要:记得以前听过一句话:不动笔不读书。我想吧这句话借用过来,不动笔,不写程序。  “一个很蹩脚的建筑师比一个蜜蜂高明的地方就是在房子盖起来之前,建筑师已经建造好了。”我们在写程序之前,应该是有个大概的思路和想法,对程序的流程有个估计,而不是在按下F5的时候,同时祈求上帝保佑。即便上帝保佑了,程序运行的完全正确,也是有隐患在里面的。所以,拿起笔来,在纸上随便画画,整理一下思路。这... 阅读全文
posted @ 2010-06-03 15:14 向恺然 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
摘要:3D的表现力确实震撼不过这让我想起来中国画和西方写实油画2D和3D,一个写意一个写实2D的更清新优雅一些,3D的铺面而来一种霸气,一个满足心灵,一个满足眼球。一个王道,一个霸道。 阅读全文
posted @ 2010-06-02 15:14 向恺然 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
摘要:好记性不如烂笔头。有点想法要随时记下来。给游戏增加些变化。比如攻城占领了一个“火之城”,每隔一段时间就能产生一定数量的“火之石”,然后培养一批“火之怪”NPC来守城。然后如果其他人来抢占这个城,如果带来的是“水精灵”,那么很可能能够赢得这场战争,如果是其他性质的精灵,结果就不好说了。这样产生一些变化,避... 阅读全文
posted @ 2010-05-18 22:13 向恺然 阅读(186) 评论(0) 推荐(1)

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