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摘要:Thread类:常用属性:CurrentThread :获取当前正在运行的线程IsAlive:指示当前线程的执行状态IsBackground:指示是否为后台线程IsThreadPoolThread:指示是否属于托管线程池ManagedThreadId:获取线程标识符Name:获取/设置线程名称Priority:线程调度优先级ThreadState:当前线程状态,枚举值常用方法:public sta... 阅读全文
posted @ 2010-06-12 20:46 向恺然 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)
摘要:多线程开发的复杂性并不在于线程的创建,而在于如何组织代码,使其很好地控制对共享资源的并发访问。我个人的感觉:首先你要把系统设计成适合并发处理的结构。  牢牢地记住:  无法控制底层操作系统和CLR对线程的调度。举例说,创建了一个新线程的代码,但并不能保证这个线程会立刻执行;更准确的说,这段代码仅仅通知操作系统尽快地执行这个线程(通常是线程调度程序给这个线程分配时间)。  要注意线程的不稳定性和原子... 阅读全文
posted @ 2010-06-12 15:26 向恺然 阅读(239) 评论(0) 推荐(0)
摘要:积沙成塔,集腋成裘。  1)要注意每个实例在什么时候建立,比如在RootVisual(MainPage)里想调用一个Image的时候,如果把这个Image的操作紧紧挨着 InitializeComponent()后面,那么就会产生错误,因为这时候一切还没有建立起来。需要把这个操作放在Load事件里面就行了。 阅读全文
posted @ 2010-05-07 16:39 向恺然 阅读(107) 评论(0) 推荐(0)
摘要:图像处理是游戏中不可或缺的部分,也是一个比较庞杂的系统。他山之石,可以攻玉,经常看到他人的一些做法和思路,收益颇大,及时总结记录,并且温故而知新。  在这里Silverlight C# 游戏开发:资源的处理,图像算法(二)看到一篇文章。仔细分析学习一下。首先如我们通常所做的,要取得Image的所有像素值,建立一个WB副本,WriteableBitmapwb=newWriteableBitmap(I... 阅读全文
posted @ 2010-05-07 15:11 向恺然 阅读(238) 评论(0) 推荐(0)
摘要:成员名称 说明 None 未指定任何选项。这是 默认值。 DelayCreation 使 BitmapSource 对象的初始化延迟到必要时才执行。在处理图像集合时,这十分有用。 IgnoreImageCache 在不使用现有图像缓存的情况下加载图像。仅在需要刷新缓存中的图像时才可选择此选项。 这个属性对于内存很重要,需要重视。 阅读全文
posted @ 2010-04-28 13:42 向恺然 阅读(614) 评论(0) 推荐(0)

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