随笔分类 - Unity进阶
摘要:事件系统用途广泛,对处理玩家数据有很大帮助(玩家金币,经验,等级),让数据多次调用,降低耦合 在unity中应用(以玩家金币发生变化来演示); 1).注册监听 2).移出监听 3).金币发生变化的时候,通知每个界面 操作: 1.将Event三个脚本导入工程中; 2.写一个脚本,PlayerInfor
阅读全文
摘要:网络 TCP:与打电话类似,通知服务到位 UDP:与发短信类似,消息发出即可 IP和端口号是网络两大重要成员 端口号(Port)分为知名端口号[0-1024,不开放)和动态端口号[1024,10000多,开放可用) 三次握手,四次挥手: unity网端简单案例: 分为:综合管理部分、客户端和服务器
阅读全文
摘要:一、xLua 环境配置 1).Xlua中 Plugin Xlua复制到 需要热更新的工程中 >Assets子目录 2).开启宏HOTFIX_ENABLE File >buildSetting >playerSetting >scriptsDefineSymbols 3).Tool工具文件夹 复制到A
阅读全文
摘要:一、Lua文件加载 1).Resources加载xluaTest文件 2).通过loader加载 3).自定义Loader(相当于Resources加载和loader加载结合) 先自定义Loader,再加载 二、C#访问Lua 1).获取一个全局基本数据类型 2).访问一个全局的table ①映射到
阅读全文
摘要:Jit(just in time) 动态即时编译,边运行时边编译 >lua (主要是面向进程) Aot(ahead of time) 静态提前编译,运行前编译 >C#(主要是面向对象) 语言分类: 高级语言:接近人的思维方式 低级语言:汇编 多用于电子芯片(c和汇编),执行率高 游戏更新: MD5码
阅读全文
摘要:对象池应用在unity中能减少资源消耗,节省内存空间具体原理不再赘述. 以下是他的操作步骤:(注意:对象池中应用到了栈或对队列!) 1).先建立一个(怪物)物体 mMonster; 2).再建立一个对象池 private Stack<GameObject> monsterPool 栈:先进后出,后进
阅读全文
摘要:DoTween 仅介绍部分常用用法,代码参上:(其它操作见官网:http://dotween.demigiant.com/documentation.php) 工程文件夹的建立 如图:
阅读全文
摘要:国内开发: 敏捷开发: 集中精力加班堆出来第一个版本 基本没啥大的bug 国外开发: 1).需求分析: 2).讨论 3).分模块 4).框架 5).画UML图(类图class function)(e-r图 数据库) 6). 编码 7).单元测试 程序猿 测试组: 集成测试(自动化测试工具),有黑盒和
阅读全文
摘要:1. 为啥有AB包? 因为资源需要更新, 避免更新一次打包一次 动态修改. 2. AB包注意啥? 依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!! 3. 打包策略是分场景打包 若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称 4. 当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并
阅读全文
摘要:知识点: LuaInterface作用是用来完成Lua与C#的相互调用. LuaInterface核心库:1.luainterface.dll 用于C#读取lua(放在bin目录同级) 2.luanet.dll 用于lua读取C#(放在bin/debug目录下) 写C#脚本时如用到lua,则将lua
阅读全文
摘要:零碎知识点: lua:用lua写UI,更新UI,因为lua可直接跨平台解析,不需要编译,方便更新 >热更新. c#反射也可以达到更新,但非常麻烦,切不支持iOS. 在lua中一个人汉字占两个字符,删除的时候需要删两次. 用type()可以获取变量类型. 如果不定义变量类型,默认为全局变量,局部关键字
阅读全文
摘要:网络资源加载: 1 string path ="file://"+ Application.streamingAssetsPath + "\\windows\\123"; 2 string _path = "file://" + 3 Application.streamingAssetsPath +
阅读全文
摘要:AssetBundle作用和定义 1).AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2).AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; AssetBundle使用相关API: BuildPipeline.BuildAssetBund
阅读全文

浙公网安备 33010602011771号