1. Builder 生成器(创建型模式)
Ø 动机(Motivation)
在软件系统中,有时候面监着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相当稳定。
如何应对这种变化?如何设计出一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?
Ø 意图(Intent)
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。----《设计模式》GoF
Ø 结构(Structure)

Ø 协作图(Collaboration)
Ø 要点
l Builder模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
l 变化点在哪里就封装哪里---Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
l Abstrace Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。
Ø 示例代码
模拟在游戏中创建不同风格的房屋的过程
//Build.cs
public abstract class House
{
}
public abstract class Door
{
}
public abstract class Wall
{
}
public abstract class Windows
{
}
public abstract class Floor
{
}
public abstract class HouseCeiling
{
}
public abstract class Builder
{
public abstract void BuildDoor();
public abstract void BuildWall();
public abstract void BuildWindows();
public abstract void BuildFloor();
public abstract void BuildHouseCeiling();
public abstract House GetHouse();
}
//RomanBuilder.cs
public class Romain : House
{
}
public class RomanDoor : Door
{
}
public class RomanWall : Wall
{
}
public class RomanWindows : Windows
{
}
public class RomanWall : Wall
{
}
public class RomanFloor : Floor
{
}
public class RomanHouseCeiling : HouseCeiling
{
}
public class RomanHoseBuilder : Builder
{
public override void BuildDoor()
{
}
public override void BuildWall()
{
}
public override void BuildWindows()
{
}
public override void BuildFloor()
{
}
public override void BuildHouseCeiling()
{
}
public override House GetHouse()
{
}
}
//GameManger.Cs
public class GameManager
{
public static House CreateHouse(Builder builder)
{
builder.BuildWall();
builder.BuildWall();
builder.BuildWall();
builder.BuildWall();
builder.BuildDoor();
builder.BuildDoor();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWindows();
builder.BuildFloor();
builder.BuildHouseCeiling();
return builder.GetHouse();
}
}
//Client.cs
class App
{
public static void Main()
{
string assemblyName = ConfigurationSettings["BuilderAssebmly"];
string builderName = ConfigurationSettings["BuilderRoman"];
Assembly assembly = Assembly.Load(assemblyName);
Type t = assembly.GetType("builderName");
Builder builder = Activator.CreateInstance(t);
House house = GameManager.CreateHouse(builder);
}
}
浙公网安备 33010602011771号