摘要: 你好,我是飞翔的子明,21年毕业于广东某工业大学,机械专业出身。 我从19年开始学习做游戏,会使用Unity、Unreal游戏引擎。 我高中开始玩LOL,上大学开始接触各种游戏,主玩Steam,SteamID也是这个名字。 爱玩很多游戏,喜欢游戏的各种表演、交互叙事。 喜欢摇滚乐,喜欢各种文化,灵感 阅读全文
posted @ 2023-07-07 02:54 飞翔的子明 阅读(41) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: # 前言 本系列是我对于正在开发的3d小鸟飞行游戏的记录,这个项目的重点是找到小鸟飞行的感觉,虽说是记录,但其实发出来其实也是为了寻得一些反馈,好让自己可以继续做下去,每个月都会发一篇看看。 另外,我对于美术方面的知识比较缺乏,目前定的画风还是lowpoly,比较想参考OuterWilds,如果你也 阅读全文
posted @ 2023-07-31 03:15 飞翔的子明 阅读(121) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 本篇博客为游戏开发记录,博主只是想自己做个移动组件给自己做游戏用,此间产生的一些经验也做一个分享。 # 简介 为了在3D世界中自由的控制我们的角色,引擎一般会提供一些基础的移动组件,上层用户做提供一些每帧的速度输入,移动组件应该返还一个正确的位置,一般来说就是保证不会穿模和沿着墙面滑行。 为了达成这 阅读全文
posted @ 2023-06-30 03:05 飞翔的子明 阅读(830) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 计算机图形中动态系统模拟最流行的方法是基于力的。累积内部和外部力量,根据牛顿的第二个运动定律计算加速度。然后使用时间积分方法来更新速度,最后是对象的位置。 一些模拟方法(大多数刚性体模拟器)使用基于冲量的方法并直接操纵速度。 PBD是一种省略了速度层的直接作用于位置的控制方法,方法的主要优点是它的可 阅读全文
posted @ 2023-04-06 18:40 飞翔的子明 阅读(683) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 什么是GOAP(Goal-Oriented Action Planning) 在游戏中设计敌人的AI一直是很大的一块需求,在需求的最开始,我们可能就是写了一堆的if分支,然后通过一系列方法各种读取环境的信息,根据环境的信息做反应,或者是是给AI一个相对固定、循环的模式。 后来大家注意到AI的行为大量 阅读全文
posted @ 2023-03-30 22:30 飞翔的子明 阅读(1147) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 烟 周末,米特尔从睡梦中醒来,一看电脑时间已经两点了。 这已经数不清是第几次这样的周末了,他起床后坐在马桶上发呆,划着手机屏幕消磨时间,一直到了三点,他终于慢慢走到了楼下的粉店,点了一份填饱肚子的汤粉。 “如果有东西在观察我的话,那他一定会说我怎么这么懒惰吧。” 今天的天气是个大晴天,但是有一点微风 阅读全文
posted @ 2023-03-26 22:06 飞翔的子明 阅读(89) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是JobSystem 并行编程 在游戏开发过程中我们经常会遇到要处理大量数据计算的需求,因此为了充分发挥硬件的多核性能,我们会需要用到并行编程,多线程编程也是并行编程的一种。 线程是在进程内的,是共享进程内存的执行流,线程上下文切换的开销是相当高的,大概有2000的CPU Circle,同时会导 阅读全文
posted @ 2023-03-21 18:37 飞翔的子明 阅读(2102) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 本篇文章主要讲解如何在Unity中使用Joint组件完成一些刚体物理之间的连接效果,并且讲解一个简单案例。 什么是Joint 官方文档介绍 Joint可以连接一个刚体与 另一个刚体 或世界空间某点,Joint可以通过施加力的方式来限制运动,joint中文翻译可以叫 约束。 在力学观点下,运动分为6个 阅读全文
posted @ 2023-03-20 19:18 飞翔的子明 阅读(916) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: github仓库:https://github.com/tutsplus/ImpulseEngine 可以结合代码看文章 Friction, Scene and Jump Table Friction 摩擦力是碰撞解决的一部分。摩擦力总是作用在物体上,作用力的方向与物体所要运动的方向相反。 一般来说 阅读全文
posted @ 2021-09-06 01:13 飞翔的子明 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文为物理相关文章的阅读记录,包括了翻译、个人勘误以及一些个人理解,原文链接https://gamedevelopment.tutsplus.com/series/how-to-create-a-custom-physics-engine--gamedev-12715 A custom physic 阅读全文
posted @ 2021-08-25 11:19 飞翔的子明 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文是有关我大学毕设的一个总结,毕设题目为:基于粒子法流体动力学的物理仿真引擎开发,实际工作为基于图形API,搭建起一套简单的渲染框架,并且基于此框架实现CPU端流体模拟算法Position Based Fluid,仓库地址为:https://gitee.com/FlyingZiming/fluid 阅读全文
posted @ 2021-08-25 00:40 飞翔的子明 阅读(1126) 评论(1) 推荐(1) 编辑