摘要:Android: 效果:连按两次手机返回键退出。 将下面脚本挂到场景中一个命名为GameQuit的空物体。 using UnityEngine; using System.Collections; public class GameQuit : MonoBehaviour { private int
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摘要:单例模式:是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例。即一个类只有一个对象实例 Unity中的单例分为两种,一种是继承自MonoBehaviour的一种是不继承的 继承自Mono的类不能使用New去创建实例 所以继承自mono
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摘要:新建一个工程 ,创建Canvas Render mode 选择 Screen Space-Camera 创建一个为相机扩展的脚本,主要用于获取到相机的边界(左上,左下,右上,右下。4个点) using System.Collections;using System.Collections.Gener
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摘要:单例模式 using UnityEngine;using System.Collections; namespace SingleTonBase{ public class SingleTonBase<T> where T : new() { private static T _instance;
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摘要:原文地址:http://www.shijunzh.com/archives/491 我想大家都遇到过编辑器意外崩溃的情况,做了好久的场景也没有保存,这时我们做好的东西就又要重新做一遍了,会给工作带来很大的麻烦,而且还影响效率,下面我就给大家带来一个非常实用的一个小技巧。分分钟还原崩溃前场景。废话不多
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摘要:原文地址:http://www.cnblogs.com/godbell/p/7535637.html 集合的并集是合并集合的项,如下图所示: 集合的交集是取集合的共同的项,如下图所示: 集合的差集是取在该集合中而不在另一集合中的所有的项,如下图所示:
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摘要:说明: Context(状态拥有者):是一个具有“状态”属性的类,可以定制相关的接口,让外界能够得知状态的改变或者通过操作让状态改变。 State(状态接口类):制定状态的接口,负责规范Context在特定状态下要表现的行为。 ConcreteState(具体状态类):继承自State,实现Cont
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摘要:原文地址 http://blog.csdn.net/u010377179/article/details/52922727 关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料: 1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html 2
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