文章分类 -  CocosCreator3D从入门到入门 / 实例教程 / 3D跑酷

一款简单的3D跑酷游戏,包含了一整套完整的3D跑酷游戏制作方法,还包含了大量的引擎基础知识,例如下载安装、引擎编辑器的基本操作、对象与组件机制、3D游戏引擎中的物理系统、脚本组件、碰撞与触发器、如何制作UI、如何处理用户输入、如何使用动画编辑器等等。
摘要:设计分辨率 暂时设计为竖屏,分辨率为750 X 1334 搭建HomeUI UI(HomeUI) 脚本(HomeUI) 先做无限模式 1.实现无限模式按钮的回调函数 2.创建UI管理脚本,点击无限模式后关闭HomeUI,显示GameUI 3.创建一个观察者模式,视图之间不直接引用,通过事件传递的方式 阅读全文
posted @ 2024-12-20 17:12 EricShx 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要:开发环境 CocosCreator3.7.4 创建项目 打开DashBoard,创建项目命名为3DRunGame 新建资源结构 prefabs abs(障碍物) roles(角色) tiles(地块) scenes(场景) scripts(脚本) 场景结构思维导图 阅读全文
posted @ 2024-12-20 16:15 EricShx 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一般的跑酷关卡分两种: 当前有限距离的关卡,跑完通关 无限关卡,一直跑、跑、跑... 思路 如果关卡通过手动在场景中编辑的话,短小简单的关卡还好说,如果多个关卡,或者无限关卡这样的工作是不现实的。 所以,这里会通过“地块”的方式搭建“关卡” 先制作一些地块,然后根据需求把这些地块拼接在一起。有限/无 阅读全文
posted @ 2024-12-19 18:56 EricShx 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在场景中创建一个Cube做为障碍物,重命名为abs,调整一下障碍物的大小和位置让它位于Player的左前方。 为了便于区分,这里改变一下障碍物的外观。 在资源管理器中新建一个材质mat-abs,改变一下材质的颜色并把它拖拽到abs的material引用中。 因为障碍物需要有碰撞,也会有受到力的反馈, 阅读全文
posted @ 2024-12-17 14:38 EricShx 阅读(53) 评论(0) 推荐(0)
摘要:实现相机跟随Player让整个游戏节奏更完整。 如果单纯的跟随角色,将MainCamera拖到Player节点下即可。但这里会有一个问题,子节点会随着父节点的变化(旋转/位移/缩放)而变化,如果是过山车可能比较适合,但在该场景中,只需要让相机跟随玩家位移,而不需要其他旋转。 脚本驱动 新建一个脚本叫 阅读全文
posted @ 2024-12-17 14:08 EricShx 阅读(73) 评论(0) 推荐(0)
摘要:实现角色的左右移动就是给其施加一个向左或向右的力。 输入事件通过Input来监听(Input监听的事件注意在析构函数中取消) import { _decorator, Component, EventKeyboard, Input, input, KeyCode, Node, RigidBody, 阅读全文
posted @ 2024-12-17 13:48 EricShx 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要:作用力 游戏中的物理引擎是模拟真实世界的,想让一个静止的物体动起来,最简单的方法就是给它一个力。 在CocosCreator引擎中,可以给刚体施加一个力,用来模拟真实世界中的效果。 刚体的API中applyForce可以给刚体施加一个力。 代码编写 如场景显示,如果想要让Player往前移动,那么就 阅读全文
posted @ 2024-12-17 11:55 EricShx 阅读(29) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在资源管理器创建一个TS脚本,命名为PlayerMovement import { _decorator, Component, Node } from 'cc'; import是引用的意思,当一个脚本组件想要使用不在自己文件内的代码时,就需要使用到import...from语句。 'cc'是Coc 阅读全文
posted @ 2024-12-17 11:40 EricShx 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
摘要:CocosCreator中的物理组件包含了3部分:刚体(RigidBody)、碰撞体(Collision)、物理材质(Physic Materials) 刚体(RigidBody) 回到场景,选中Player节点,把高度(y)设置为2,可以看到Player“悬空”了。 在Player的属性检查器中添 阅读全文
posted @ 2024-12-17 11:05 EricShx 阅读(94) 评论(0) 推荐(0)
摘要:摄像机 Creator场景中的摄像机和现实中的(如手机)摄像机一样,负责把世界中的景象拍下来呈现给观众。 摄像机在空间中位置和方向,决定了它能呈现(拍摄)的画面内容。 游戏摄像机Main Camera 在场景根节点下的摄像机Main Camera是游戏呈现的摄像机(注意不是场景摄像机),选中Main 阅读全文
posted @ 2024-12-17 10:07 EricShx 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)
摘要:运行预览场景可以看到,画面有些偏暗,场景不好看。 一个物体最终呈现的效果受到几个方面的影响: 自身的材质参数 环境光照参数 光源参数 阴影参数 环境光照参数 为了更好的理解环境光照参数对物体的影响,这里先隐藏地板和角色,并在场景中创建一个用于测试的球体。 同时禁用主光源Main Light,先关闭光 阅读全文
posted @ 2024-12-16 18:19 EricShx 阅读(147) 评论(0) 推荐(0)
摘要:创建角色 在场景中创建一个立方体,y值设为1,重命名为Player. 这里会看到Player和地板一个颜色,不容易区分,上一章中有提到材质可以改变3D物体的颜色显示。 选中Player查看其MeshRenderer中的材质资源,发现它是一个内置的standard-material材质,材质的属性不能 阅读全文
posted @ 2024-12-16 16:21 EricShx 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)
摘要:创建项目 创建一个空的3D项目,命名为3DRunGame cc.MeshRenderer组件 MeshRenderer(网格渲染器)组件用于显示一个静态的 3D 模型。通过 Mesh 属性设置模型网格,通过 Materials 属性控制模型的显示外观。 一个MeshRenderer有2个比较重要的属 阅读全文
posted @ 2024-12-16 16:07 EricShx 阅读(33) 评论(0) 推荐(0)