摘要: 纯属转载 来源 http://dev.yesky.com/124/8109124.shtml 阅读全文
posted @ 2013-06-25 00:41 DragonX 阅读(776) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这两天断断续续的学了学Modern UI for WPF没啥学习笔记呵呵,来自大牛王春明的博客园http://www.cnblogs.com/wangchunming/category/342887.html此大牛学习范围之广 成果之丰富 着实是学习的典范 阅读全文
posted @ 2013-06-20 19:11 DragonX 阅读(532) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Windows系统Unity3D中的快捷键组合键键功能File 文件CtrlNNew Scene 新建场景CtrlOOpen Scene 打开场景CtrlSSave Scene 保存CtrlShiftSSave Scene as 保存场景为CtrlShiftBBuild Settings... 编译设置...CtrlBBuild and run 编译并运行Edit 编辑CtrlZUndo 撤消CtrlYRedo 重做CtrlXCut 剪切CtrlCCopy 拷贝CtrlVPaste 粘贴CtrlDDuplicate 复制ShiftDelDelete 删除FFrame selected 选择的帧 阅读全文
posted @ 2013-06-09 20:14 DragonX 阅读(257) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一。什么是协同程序 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。二。协同程序的开启与终止 在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。 在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程 阅读全文
posted @ 2013-06-09 19:47 DragonX 阅读(461) 评论(0) 推荐(0)
摘要: MonoBehaviour概述MonoBehaviour 表示一个单一的行为。Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为。每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装。再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象。然后按照一定的顺序(从下到上)调用每个对象的重载方法来实现游戏对象的全部行为。创建在菜单Assets->create中选择javascript活C# script创建一个脚本类。Unity规定:这些类都必须继承自MonoBehaviour。javascript 的脚本类自动继承MonoBehaviour,c#脚本类必须显式继承这个 阅读全文
posted @ 2013-06-09 19:13 DragonX 阅读(380) 评论(0) 推荐(0)