随笔分类 -  人工智能

<@乌龟:>[翻译]开放街道下的竞速类游戏人工智能(5,终结)
摘要:使用完全物理模拟交通工具 完全物理模拟的对象,VehiclePhysics,是一个为了在城市中导航的基类.城市中不同的实体(Entity)都是从这个基类中继承出来的.包括RouteRacer(一些对手),和PoliceOfficer(警察).这些子类提供了附加的逻辑以实现高级的行为.我们使用”完全物理状态下的交通工具(full-Physics Vehicle)”这个术语是因为车辆在... 阅读全文

posted @ 2009-01-31 12:05 乌龟_毛驴 阅读(1750) 评论(0) 推荐(0)

<@乌龟:>[翻译]开放街道下的竞速类游戏人工智能(4)
摘要:市民:模拟行人 在一个真实的城市里,行人几乎在城市的各个角落,他们自己走自己的,所以我们游戏中的城市里也不能缺少他们.行人沿着街道行走,有的时候也会穿越街道,他们会避开静态的障碍物,比如说邮箱,路灯,停车计时器;同样他们也会避开动态的障碍物,比如其他行人或者玩家控制的车辆.而且玩家不能撞到行人,或者在其身上得到分数(译者注:在GTA中倒是无所谓..)虽然如此,与行人的交互将会增加玩... 阅读全文

posted @ 2009-01-30 21:11 乌龟_毛驴 阅读(322) 评论(0) 推荐(0)

<@乌龟:>[翻译]开放街道下的竞速类游戏人工智能(3)
摘要:选择下一条路.当车辆到达了路口结束的地方,下一个需要决定的问题是,车辆应该往哪个方向开?这个问题取决与这辆车当前所在的车道.车辆选择下一个将去的道路取决与下面的规则(见图二,上一篇文章) -如果车辆在far-left车道,那么它能向左走或直走. -如果它在far-right车道,它性能向右走或者直走 -如果它在任何一个中车道,那么它必须直走 -... 阅读全文

posted @ 2009-01-30 19:33 乌龟_毛驴 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)

<@乌龟:>[翻译]开放街道下的竞速类游戏人工智能(2)
摘要:建立交通: 使用三次样条插值创建道路.在通常的驾驶情况下,所有的车辆斗是按照二维下的曲线来放置的.这条曲线定义了交通工具在XZ平面上驾驶的精确路线.我们使用Hermite曲线作为我们的插值样条,因为定义的参数,开始,结束的点和方向向量很容易计算,也有不错的可读性.(译者按:其实使用Catmull-rom样条一样可以完成我们的要求,而且Catmull-rom的样条应用更广一些)... 阅读全文

posted @ 2009-01-29 20:18 乌龟_毛驴 阅读(1311) 评论(6) 推荐(0)

<@乌龟:>[翻译]开放街道下的竞速类游戏人工智能(1)
摘要:前言: 由于目前项目的需要和缺少中文的游戏人工智能相关的文章,看到这篇文章的时候我很高兴,决定翻译一下,我的英语不怎么样,希望大家对我的翻译内容多多指正. 另外我翻译的方式将是意译,一些东西我会按照自己的方式来说,格式与原版文章保持相同.如果有需要的话,大家可以参考原版的文章: http://www.gamasutra.com/features/20010124/adzim... 阅读全文

posted @ 2009-01-28 13:52 乌龟_毛驴 阅读(1220) 评论(2) 推荐(0)

<@乌龟:>接下来我将连载一篇翻译的文章,Using AI to bring open city racing to life
摘要:这篇文章感觉很不错,对我们目前的一点内容很有帮助,鉴于国内这部分的文章相当的少(人工智能游戏编程真言上有几篇,不过看起来很吃力),我我决定翻译一下这篇文章.暂时将主题定为:,欢迎大家批评指正 阅读全文

posted @ 2009-01-27 23:55 乌龟_毛驴 阅读(226) 评论(1) 推荐(0)

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