[T.18] 团队项目:Beta 阶段项目展示
[T.18] 团队项目:Beta 阶段项目展示
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 2026年春季软件工程(罗杰、任健) |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.18] 团队项目:Beta 阶段项目展示 - 作业 - 2026年春季软件工程 - 班级博客 - 博客园 |
| 我在这个课程的目标是 | 学习软件工程理论,在完成高质量的软件开发项目中深入学习软件工程经验 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 展示beta阶段项目成果 |
项目与团队亮点
团队成员与分工简介
| 成员 | 分工 | 可衡量的贡献 | 贡献分 | 个人博客地址 |
|---|---|---|---|---|
| 黄韬乐 | UI,美术 | 主导游戏前端设计与实现;主导实现游戏美术效果与配乐效果;主导宣发工作;参与完成地图铺设 | 58 | https://www.cnblogs.com/wrongization |
| 蒋渝 | PM,策划 | 统领项目推进;攥写项目文档;主导策划游戏剧情 | 54 | https://www.cnblogs.com/DoneInFlash |
| 彭吕衡 | 地图铺设,后端开发 | 主导完成后端代码开发;参与完成地图铺设;参与完成游戏机制实现;参与前后端测试工作 | 56 | https://www.cnblogs.com/shiki1205 |
| 卫丁恺 | 单元测试 | 参与完成后端测试工作 | 38 | https://www.cnblogs.com/amii |
| 吴鑫祺 | 后端开发 | 参与完成地图铺设工作 | 39 | https://www.cnblogs.com/buaawxq050613 |
| 张子昱 | 架构设计,后端开发 | 主导架构设计,游戏机制设计与实现;主导测试工作;参与后端代码开发;参与宣发内容制作 | 55 | https://www.cnblogs.com/lazyfish-lc |
项目管理
团队采用多样的协作方式在不同粒度上完成高效的协作。
- 团队例会:
讨论解决团队重大问题,例如决定分工与开发方向。

- 共享文档:
对齐工作进度,划定后续工作内容。

- 分发issue:
实际工程推进。

- 微信群交流:
解决遇到的细碎问题,进行讨论。

典型用户场景

杀手级功能
1. 标签系统 —— 万物皆可"贴"与"撕"
标签系统是 Sephiroth 最核心的差异化功能。与竞品相比:
| 对比维度 | Sephiroth | 传统 RPG | 《Baba Is You》 |
|---|---|---|---|
| 交互方式 | 标签剥离→存储→粘贴的完整链路 | 固定道具使用 | 推箱式规则编程 |
| 叙事融合 | 标签即线索,驱动剧情反转 | 道具与剧情分离 | 无叙事 |
| 自由度 | 可跨对象、跨场景携带标签 | 道具绑定场景 | 仅限当前关卡 |
| 学习门槛 | 低(通过真理透镜可视化的标签) | 低 | 中等 |
团队优势:标签系统的底层架构由彭吕衡和张子昱精心设计,具有极佳的扩展性。新标签类型只需继承基类并实现方法即可,这使得我们在第三章中可以快速实现[融化的]、[快进的]、[虚伪的]等剧情标签。

2. 数值守恒 —— 有得必有失的代价哲学
与传统的 RPG 加点和装备系统不同,Sephiroth 的数值守恒不允许"无代价变强"——每一项属性的提升都必须以另一项属性的降低为代价。这一机制不仅在玩法层面增加了策略深度,更在叙事层面呼应了"等价交换"的哲学主题。

3. 多主题沉浸体验 —— 每一章都是一个新世界
Sephiroth 的每个章节都拥有独立的主题风格和玩法侧重,玩家在三章游戏内可以体验到截然不同的三种游戏类型:
| 章节 | 主题风格 | 核心玩法 | 体验类型 |
|---|---|---|---|
| 第一章:地牢 | 悬疑/恐怖 | 标签剥离解谜、战斗求生、黑暗探索 | 密室逃脱——在漆黑地牢中寻找出路,利用真理透镜透视万物标签 |
| 第二章:贸易小镇 | 怪诞/讽刺 | 数值守恒交易、跑酷追逐、标签逃课 | 策略跑图——在诡异祥和的小镇中与贪婪商人斗智斗勇,体验"好运"与"倒霉"的强烈反差 |
| 第三章:恶意 | 推理/悬疑 | 侦探调查、线索收集、多结局选择 | 侦探推理——在封闭庄园中调查离奇命案,通过标签系统破解时间诡计和动机谜题 |
团队优势:这种"一章一世界"的设计得益于我们高度解耦的底层架构。每个章节作为一个独立的 Scene,通过统一的标签系统、数值守恒系统和存档系统串联,使得每章可以自由切换主题风格而不影响整体一致性。

宣发情况
项目在知名独立游戏社区 Itch.io 上架并搭建了精美的游戏主页

建立了玩家交流群(QQ:1105283364)并在 B 站宣发游戏切片。

截至至2026年6月15日,本项目获得了69次views,89次downloads。

beta阶段工作展示
在第三章,你是一位受过作家帮助的侦探
作家不幸遇害,死在了自己的房间里
诡异的证词,残缺的逻辑,凌乱的现场...
现在,你要为他尽自己的最后一份力

警长向你介绍任务

探查现场发现疑点

询问证人获取证词

检查现场获得物证

根据掌握的线索做出指认

根据不同的线索与指认触发不同的结局...

更多的结局,更深层次的动机等你来探索!
反馈修复

增加获取物品后的反馈

添加教程与引导

软件工程质量
对于项目文档:
- 在选题完成后,编写了需求文档。
- 实现开始前编写了详细的计划文档与技术规格文档。
- 项目拥有完善的代码规范和设计文档(UML类图、时序图)。
对于测试:
- 在前/后端开发进度跟进后,负责测试的同学同步跟进编写单元测试,单元测试覆盖率达80%。
- 除单元测试外,测试同学亦通过实际使用样例,对功能进行了验证。
- 测试对于平台各功能均有覆盖,Beta阶段累计发现并修复23个Bug。
对于运维:
- 采用了CI/CD,实时将开发仓库主分支的代码部署至服务端。
- 理由:本游戏具有跨时空状态记录与复杂对象交互,极易由于一处修改导致另一处崩溃,自动化测试与CI/CD是保障质量的生命线。

浙公网安备 33010602011771号