[T.16] 团队项目:Beta阶段测试报告
一、测试过程中发现的Bug
1.1 Bug 统计总览
Beta 阶段共计发现并记录了 23 个 Bug,均已在 GitHub Issues 中记录,并全部完成修复与回归验证。
| 严重程度 |
数量 |
已修复 |
遗留(已知问题) |
| P0 - 阻断性 |
3 |
3 |
0 |
| P1 - 严重 |
7 |
7 |
0 |
| P2 - 一般 |
9 |
9 |
0 |
| P3 - 建议/轻微 |
4 |
3 |
1 |
| 合计 |
23 |
22 |
1 |
1.2 重要 Bug 列举
| 编号 |
严重程度 |
模块 |
问题描述 |
修复方式 |
状态 |
| #B-01 |
P0 |
时间机制 |
切换时间轴后,场景内部分对象的标签状态未同步刷新,导致关键道具不可交互 |
修正 TimelineObject 的状态同步逻辑,增加强制刷新钩子 |
已修复 |
| #B-02 |
P0 |
第三章 |
在特定操作顺序下(先调查座钟再调查水渍),冰弩箭的 [融化的] 标签无法正常剥离 |
调整标签交互的事件触发优先级,修复检测逻辑 |
已修复 |
| #B-03 |
P0 |
存档系统 |
Beta 新增章节的存档数据与 Alpha 存档格式不兼容,跨版本读档导致数据丢失 |
增加存档版本号字段与兼容性转换函数 |
已修复 |
| #B-04 |
P1 |
小地图 |
第三章部分区域(室内场景)的渲染偏移,玩家位置标记与实际不符 |
修正 Tilemap 坐标到 MiniMap 的映射偏移量 |
已修复 |
| #B-05 |
P1 |
引导系统 |
新手引导弹窗在某些分辨率下超出屏幕边界,关键操作按钮被遮挡 |
调整 UI Canvas 的缩放模式为"按屏幕大小缩放",增加边界检测 |
已修复 |
| #B-06 |
P1 |
物品反馈 |
使用血量回复道具时,回复动画与数值更新存在约 0.5 秒延迟 |
优化数值更新管线,将动画触发与数值修改合并到同一帧处理 |
已修复 |
| #B-07 |
P2 |
战斗系统 |
Boss 战中,在特定时机暂停游戏会导致 Boss 技能动画永久卡住 |
增加暂停状态对动画状态机的处理逻辑 |
已修复 |
| #B-08 |
P2 |
UI |
背包中标签图标的拖拽区域过小,难以精准操作 |
扩大拖拽热区至图标大小的 1.5 倍 |
已修复 |
| #B-09 |
P3 |
美术 |
第三章庄园大厅壁炉的火光粒子特效在低配机器上帧率骤降 |
增加粒子系统的性能控制 |
已修复 |
1.3 Bug 分析与改进
Beta 阶段的 Bug 主要集中在 新机制集成(时间机制、第三章新玩法)和 跨模块联动(存档兼容、UI 适配)两个方面。相较于 Alpha 阶段,Beta 阶段的阻断性 Bug(P0)数量更少(Alpha 阶段 5 个 -> Beta 阶段 3 个),体现了底层系统成熟度的提升。但跨系统联动的 Bug 占比上升(约 43%),说明新机制的引入增加了模块间的耦合复杂度。后续开发应加强集成测试和接口契约测试。
二、场景测试
2.1 预期用户与使用场景
根据功能规格说明书中的用户画像,我们识别出三类典型用户以及他们的使用场景:
用户类型 A:硬核科幻与时空叙事爱好者
| 项目 |
描述 |
| 用户需求 |
希望体验逻辑严谨、可讨论的科幻叙事,关注剧情细节与设定自洽 |
| 使用目标 |
完整体验第三章推理剧情,理解时间机制的深层逻辑,找出真凶 |
| 典型行为 |
与所有 NPC 反复对话,仔细阅读每份文档线索,尝试不同的标签组合方式 |
| 功能组合 |
标签系统(剥离/粘贴)→ 时间机制(快进标签的发现)→ 数值守恒(调整幸运值获取线索)→ 剧情分支选择 |
测试验证:我们在测试中设计了多条推理路径,确保无论玩家通过哪种方式获得线索(对话、物品调查、标签操作),都能逻辑自洽地推导出真凶。
用户类型 B:规则驱动型解谜玩家
| 项目 |
描述 |
| 用户需求 |
喜欢钻研游戏机制,偏好"试错-验证"循环,期望机制可推演、可复用 |
| 使用目标 |
用最短时间通关,尝试各种非常规解法(逃课打法) |
| 典型行为 |
快速跳过对话,专注于机制交互,尝试标签的非常规组合 |
| 功能组合 |
标签系统(创造性地组合标签)→ 小地图导航(快速定位目标)→ 物品系统(收集并使用关键道具)→ 数值守恒(极限分配属性) |
测试验证:我们重点测试了"逃课打法"路径——例如在第三章中跳过部分调查直接指认,验证了不同结局触发条件的正确性。同时验证了将第一章收集的 [坚硬] 标签用于后续章节的跨场景携带逻辑。
用户类型 C:剧情导向型独立游戏玩家
| 项目 |
描述 |
| 用户需求 |
希望剧情有记忆点并与玩法强绑定,获得情绪冲击和反转体验 |
| 使用目标 |
沉浸在第三章"恶意"的故事中,体验推理反转的乐趣 |
| 典型行为 |
跟随主线推进,关注角色对白和故事氛围,适度尝试机制操作 |
| 功能组合 |
引导系统(低门槛上手)→ 剧情对话系统 → 标签系统(推动剧情的关键操作)→ 物品反馈(强化操作沉浸感) |
测试验证:测试了从第一章到第三章的连贯剧情体验,确保新手引导能够帮助该类玩家顺利理解核心机制,验证了第三章的演出节奏和反转效果。
2.2 场景组合测试
| 测试场景 |
涉及功能 |
测试结果 |
| 新手玩家首次进入游戏 |
引导系统、基础移动、战斗交互、NPC对话 |
引导清晰,10分钟内可完成核心机制学习 |
| 第一章地牢逃脱 |
标签系统(真理透镜、剥离/粘贴)、背包系统、数值调整 |
支持3种以上通关方式 |
| 第二章贸易小镇 |
数值守恒(幸运值交易)、标签系统、小地图导航 |
数值交换逻辑正确,逃课路径可用 |
| 第三章"恶意"推理 |
标签系统(时间标签、物品标签)、剧情分支、多结局 |
5个结局均正确触发,推理逻辑自洽 |
| 跨章节体验(1→2→3) |
存档系统、跨章节物品/标签继承 |
标签和关键道具可正确跨章节携带 |
| 全流程串联测试 |
以上所有功能的完整串联 |
所有阻断性Bug已修复,全流程可正常通关 |
三、测试矩阵
3.1 测试平台与配置
| 项目 |
规格 |
| 操作系统 |
Windows 10 / Windows 11 |
| 处理器 |
Intel Core i5-8300H 及以上 / AMD 同级别 |
| 内存 |
8GB / 16GB |
| 显卡 |
Intel UHD Graphics 630 / NVIDIA GTX 1050Ti / 更高配置 |
| 分辨率 |
1920×1080 / 2560×1440 |
| 硬盘 |
HDD / SSD |
| 输入设备 |
键盘 + 鼠标 |
3.2 浏览器/平台测试
本游戏为 PC 端单机游戏(Unity 构建),不涉及浏览器兼容性测试。已分别构建 Windows 64-bit 版本,并在上述系统平台上完成测试。
四、Beta版本出口条件
经过团队讨论,我们定义 Beta 版本满足以下 全部条件 时,方可正式发布:
4.1 功能完整性
| 条件 |
验收标准 |
达成情况 |
| 核心机制闭环 |
标签系统、数值守恒系统、时间机制全部可正常使用 |
✅ |
| 三章可玩 |
第零章(主界面)、第一章(地牢)、第二章(贸易小镇)、第三章(恶意推理)全部可正常游玩 |
✅ |
| 多结局系统 |
第三章的 5 个结局均可正常触发,逻辑自洽 |
✅ |
| 新手引导 |
新玩家可在 10 分钟内理解标签和数值守恒两大核心机制 |
✅ |
| 小地图系统 |
所有章节的小地图坐标正确,玩家位置实时更新 |
✅ |
| 物品反馈 |
物品获取、使用、丢弃均有明确的视觉/音效反馈 |
✅ |
| 存档系统 |
支持 3 个存档位,跨场景读写状态一致 |
✅ |
4.2 体验指标
| 条件 |
验收标准 |
达成情况 |
| 新手引导完成率 |
>= 80% 的测试玩家可在 10 分钟内完成引导 |
✅ |
| 关键谜题通过率 |
各章节核心谜题在无外部帮助下通过率 >= 70% |
✅ |
| 平均帧率 |
主流配置下 >= 50fps |
✅ |
| 崩溃率 |
连续 2 小时游戏无崩溃 |
✅ |
4.3 发布准备
| 条件 |
验收标准 |
达成情况 |
| 安装包构建 |
Windows 版本构建成功,安装/解压即玩 |
✅ |
| 宣发物料 |
发布说明、展示视频、截图等宣发材料准备完成 |
✅ |
| 已知问题文档 |
已知问题与限制已在发布说明中列明 |
✅ |
以上所有出口条件均已满足,Beta 版本已达到可发布标准。