[T.16] 团队项目:Beta阶段测试报告

[T.16] 团队项目:Beta阶段测试报告

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2026年春季软件工程(罗杰、任健)
这个作业的要求在哪里 [T.16] 团队项目:Beta阶段测试报告 - 作业 - 2026年春季软件工程 - 班级博客 - 博客园
我在这个课程的目标是 学习软件工程理论,在完成高质量的软件开发项目中深入学习软件工程经验
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 对Beta阶段开发的软件进行系统测试,保证发布质量

一、测试过程中发现的Bug

1.1 Bug 统计总览

Beta 阶段共计发现并记录了 23 个 Bug,均已在 GitHub Issues 中记录,并全部完成修复与回归验证。

严重程度 数量 已修复 遗留(已知问题)
P0 - 阻断性 3 3 0
P1 - 严重 7 7 0
P2 - 一般 9 9 0
P3 - 建议/轻微 4 3 1
合计 23 22 1

1.2 重要 Bug 列举

编号 严重程度 模块 问题描述 修复方式 状态
#B-01 P0 时间机制 切换时间轴后,场景内部分对象的标签状态未同步刷新,导致关键道具不可交互 修正 TimelineObject 的状态同步逻辑,增加强制刷新钩子 已修复
#B-02 P0 第三章 在特定操作顺序下(先调查座钟再调查水渍),冰弩箭的 [融化的] 标签无法正常剥离 调整标签交互的事件触发优先级,修复检测逻辑 已修复
#B-03 P0 存档系统 Beta 新增章节的存档数据与 Alpha 存档格式不兼容,跨版本读档导致数据丢失 增加存档版本号字段与兼容性转换函数 已修复
#B-04 P1 小地图 第三章部分区域(室内场景)的渲染偏移,玩家位置标记与实际不符 修正 Tilemap 坐标到 MiniMap 的映射偏移量 已修复
#B-05 P1 引导系统 新手引导弹窗在某些分辨率下超出屏幕边界,关键操作按钮被遮挡 调整 UI Canvas 的缩放模式为"按屏幕大小缩放",增加边界检测 已修复
#B-06 P1 物品反馈 使用血量回复道具时,回复动画与数值更新存在约 0.5 秒延迟 优化数值更新管线,将动画触发与数值修改合并到同一帧处理 已修复
#B-07 P2 战斗系统 Boss 战中,在特定时机暂停游戏会导致 Boss 技能动画永久卡住 增加暂停状态对动画状态机的处理逻辑 已修复
#B-08 P2 UI 背包中标签图标的拖拽区域过小,难以精准操作 扩大拖拽热区至图标大小的 1.5 倍 已修复
#B-09 P3 美术 第三章庄园大厅壁炉的火光粒子特效在低配机器上帧率骤降 增加粒子系统的性能控制 已修复

1.3 Bug 分析与改进

Beta 阶段的 Bug 主要集中在 新机制集成(时间机制、第三章新玩法)和 跨模块联动(存档兼容、UI 适配)两个方面。相较于 Alpha 阶段,Beta 阶段的阻断性 Bug(P0)数量更少(Alpha 阶段 5 个 -> Beta 阶段 3 个),体现了底层系统成熟度的提升。但跨系统联动的 Bug 占比上升(约 43%),说明新机制的引入增加了模块间的耦合复杂度。后续开发应加强集成测试和接口契约测试。

二、场景测试

2.1 预期用户与使用场景

根据功能规格说明书中的用户画像,我们识别出三类典型用户以及他们的使用场景:

用户类型 A:硬核科幻与时空叙事爱好者

项目 描述
用户需求 希望体验逻辑严谨、可讨论的科幻叙事,关注剧情细节与设定自洽
使用目标 完整体验第三章推理剧情,理解时间机制的深层逻辑,找出真凶
典型行为 与所有 NPC 反复对话,仔细阅读每份文档线索,尝试不同的标签组合方式
功能组合 标签系统(剥离/粘贴)→ 时间机制(快进标签的发现)→ 数值守恒(调整幸运值获取线索)→ 剧情分支选择

测试验证:我们在测试中设计了多条推理路径,确保无论玩家通过哪种方式获得线索(对话、物品调查、标签操作),都能逻辑自洽地推导出真凶。

用户类型 B:规则驱动型解谜玩家

项目 描述
用户需求 喜欢钻研游戏机制,偏好"试错-验证"循环,期望机制可推演、可复用
使用目标 用最短时间通关,尝试各种非常规解法(逃课打法)
典型行为 快速跳过对话,专注于机制交互,尝试标签的非常规组合
功能组合 标签系统(创造性地组合标签)→ 小地图导航(快速定位目标)→ 物品系统(收集并使用关键道具)→ 数值守恒(极限分配属性)

测试验证:我们重点测试了"逃课打法"路径——例如在第三章中跳过部分调查直接指认,验证了不同结局触发条件的正确性。同时验证了将第一章收集的 [坚硬] 标签用于后续章节的跨场景携带逻辑。

用户类型 C:剧情导向型独立游戏玩家

项目 描述
用户需求 希望剧情有记忆点并与玩法强绑定,获得情绪冲击和反转体验
使用目标 沉浸在第三章"恶意"的故事中,体验推理反转的乐趣
典型行为 跟随主线推进,关注角色对白和故事氛围,适度尝试机制操作
功能组合 引导系统(低门槛上手)→ 剧情对话系统 → 标签系统(推动剧情的关键操作)→ 物品反馈(强化操作沉浸感)

测试验证:测试了从第一章到第三章的连贯剧情体验,确保新手引导能够帮助该类玩家顺利理解核心机制,验证了第三章的演出节奏和反转效果。

2.2 场景组合测试

测试场景 涉及功能 测试结果
新手玩家首次进入游戏 引导系统、基础移动、战斗交互、NPC对话 引导清晰,10分钟内可完成核心机制学习
第一章地牢逃脱 标签系统(真理透镜、剥离/粘贴)、背包系统、数值调整 支持3种以上通关方式
第二章贸易小镇 数值守恒(幸运值交易)、标签系统、小地图导航 数值交换逻辑正确,逃课路径可用
第三章"恶意"推理 标签系统(时间标签、物品标签)、剧情分支、多结局 5个结局均正确触发,推理逻辑自洽
跨章节体验(1→2→3) 存档系统、跨章节物品/标签继承 标签和关键道具可正确跨章节携带
全流程串联测试 以上所有功能的完整串联 所有阻断性Bug已修复,全流程可正常通关

三、测试矩阵

3.1 测试平台与配置

项目 规格
操作系统 Windows 10 / Windows 11
处理器 Intel Core i5-8300H 及以上 / AMD 同级别
内存 8GB / 16GB
显卡 Intel UHD Graphics 630 / NVIDIA GTX 1050Ti / 更高配置
分辨率 1920×1080 / 2560×1440
硬盘 HDD / SSD
输入设备 键盘 + 鼠标

3.2 浏览器/平台测试

本游戏为 PC 端单机游戏(Unity 构建),不涉及浏览器兼容性测试。已分别构建 Windows 64-bit 版本,并在上述系统平台上完成测试。

四、Beta版本出口条件

经过团队讨论,我们定义 Beta 版本满足以下 全部条件 时,方可正式发布:

4.1 功能完整性

条件 验收标准 达成情况
核心机制闭环 标签系统、数值守恒系统、时间机制全部可正常使用
三章可玩 第零章(主界面)、第一章(地牢)、第二章(贸易小镇)、第三章(恶意推理)全部可正常游玩
多结局系统 第三章的 5 个结局均可正常触发,逻辑自洽
新手引导 新玩家可在 10 分钟内理解标签和数值守恒两大核心机制
小地图系统 所有章节的小地图坐标正确,玩家位置实时更新
物品反馈 物品获取、使用、丢弃均有明确的视觉/音效反馈
存档系统 支持 3 个存档位,跨场景读写状态一致

4.2 体验指标

条件 验收标准 达成情况
新手引导完成率 >= 80% 的测试玩家可在 10 分钟内完成引导
关键谜题通过率 各章节核心谜题在无外部帮助下通过率 >= 70%
平均帧率 主流配置下 >= 50fps
崩溃率 连续 2 小时游戏无崩溃

4.3 发布准备

条件 验收标准 达成情况
安装包构建 Windows 版本构建成功,安装/解压即玩
宣发物料 发布说明、展示视频、截图等宣发材料准备完成
已知问题文档 已知问题与限制已在发布说明中列明

以上所有出口条件均已满足,Beta 版本已达到可发布标准。

posted @ 2026-06-17 14:37  DoneInFlash  阅读(2)  评论(0)    收藏  举报