[T.14] 团队项目:Alpha 阶段项目总结

[T.14] 团队项目:Alpha 阶段项目总结

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2026年春季软件工程(罗杰、任健)
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我在这个课程的目标是 学习软件工程理论,在完成高质量的软件开发项目中深入学习软件工程经验
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 总结alpha轮经验

设想和目标

  1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
  2. 我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?)
  3. 和上一个阶段相比,团队软件工程的质量提高了么? 在什么地方有提高,具体提高了多少,如何衡量的?
  4. 用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?

有什么经验教训? 如果历史重来一遍,我们会做什么改进?

我们对软件的定义非常清晰,对软件期望达到的效果非常清晰。

原计划的数值守恒和标签机制两个核心功能成功按时交付,达到了原计划的用户量级。

从用户的反馈来看,对游戏的满意度整体较高,对游戏的评价整体较高。

在设想和目标部分没有需要改进的。

计划

  1. 是否有充足的时间来做计划?
  2. 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
  3. 你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
  4. 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
  5. 是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
  6. 是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?
  7. 在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
  8. 将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)

团队在指定计划期间对Alpha轮的工作量过于乐观。且由于五一假期等因素,导致后期工期紧张,团队需要集体加班赶工,最后在交付截止日期前完成了所有Alpha阶段计划的工作内容。

工作计划由团队协商讨论制定,没有不同意见。

项目的意外是对工作量估计过于乐观,设计时认为的一个简单的功能在实现时可能非常困难(例如开门的效果)

缓冲区是关卡数量,计划完成2-3关卡,实际完成2关,缓冲区有作用。

重来一遍会少定点工作量,同时把更多注意力放到玩家的体验(如引导,反馈,小地图等)。

资源

  1. 我们有足够的资源来完成各项任务么?
  2. 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
  3. 测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
  4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?

资源充足。人力资源发挥得不够充分,beta阶段应该充分调动每个成员参与到工作中。

我们对美工设计/文案的难度估计充分。

设计/实现

  1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
  2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
  3. 团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么? 比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?
  4. 什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
  5. 代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?

设计工作在搭建工作环境期间同步完成,由PM兼策划 蒋渝完成。

没有遇到模棱两可情况。

合理使用了单元测试并在实践过程中成功发现了项目代码的bug。

数值守恒产生的bug多,这块设计和实现都比较复杂。

发布过后没有发现重要bug。

测试/发布

  1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?
  2. 是否进行了正式的验收测试?
  3. 团队是否有测试工具来帮助测试?

很多团队用大量低效率的手动测试,请提出改进计划:至少一个方面的测试要用自动化的测试工具,自动化的测试结果报告,比较测试结果的差异,等等。

  1. 团队是如何测量并跟踪软件的效能(Performance)的?压力测试(Stress Test)呢? 从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?
  2. 在发布的过程中发现了哪些意外问题?

团队有测试计划并严格执行。

在发布前进行了充分,完整的验收测试。

有自动化测试工具进行测试。

我们是本地单机游戏,没有压力测试。

发布过程出现了不支持mac端的问题,后续用unity重新构建了适配mac端的游戏包。

讨论

  1. 对比敏捷的原则,你觉得你们小组做得最好的是什么?
  2. 什么是在下个阶段要改进的地方?越具体越好。

蒋渝:

我们组在软件项目的完成度、宣发、测试上都做的非常好。但是由于Alpha阶段对工作量的估计过于乐观,导致最后组员连续赶工了几个整天,并由此导致在一些细节处理上不够完善,具体包括:游戏缺少引导、缺少小地图和获取物品后没有反馈。Beta阶段需要更细致地制定工作计划和逐个修复上边提到的Alpha阶段发现的问题。

张子昱:

感觉冲刺阶段的沟通还是挺顺畅的,相对来说活的交接比较顺利。然后对关卡二的进度预估有些过于乐观了?

彭吕衡:

得加一些新手引导和掉落提示。

黄韬乐:

前后端结合比较顺利,之后需要注意具体接口要求要说明清楚。

吴鑫祺:

Mac版本之后可以尝试重新构建一下。

卫丁恺:

我觉得alpha阶段我们的迭代和响应变化都表现卓越,地图、NPC 对话、标签交互、数值修改、UI、存档这些模块虽然是分头做的,但大家能通过 issue/PR 比较快地对齐,发现问题后也能及时修复,最后把主流程跑起来了。跟随大家参与其中受益良多。

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posted @ 2026-05-17 17:06  DoneInFlash  阅读(6)  评论(0)    收藏  举报