[T.11] 团队项目:Alpha 阶段测试报告
[T.11] 团队项目:Alpha 阶段测试报告 —《第四轴》(SEPHIROTH)
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 北京航空航天大学 2026 年春季软件工程 |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.11] 团队项目:Alpha 阶段测试报告 |
| 我在这个课程的目标是 | 掌握软件工程全生命周期与团队协作方法,完成可交付、可验证的游戏软件产品 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 依据《功能规格说明书》《技术规格说明书》制定测试计划,完成 Alpha 阶段验证并明确出口条件 |
| 试玩与发布页 | SEPHIROTH / 《第四轴》 on itch.io |
零、测试目标与范围
《第四轴》(SEPHIROTH)是基于 Unity 的高概念科幻推理 RPG,Alpha 阶段质量目标为:在 Windows 可下载构建 上,玩家可稳定完成 第一章(地牢苏醒与教学) 与 第二章(小镇、通行证与镇长相关流程),核心机制(数值守恒、标签系统)表现与设计规格一致,无阻塞性缺陷。
| 模块 | Alpha 测试重点 |
|---|---|
| 发行与安装 | itch.io 页面、压缩包完整性、解压与首次启动、权限与门禁提示 |
| 基础系统 | 主菜单、设置、分辨率与音量、键鼠输入 |
| 章节与叙事 | 第一、二章剧情触发顺序、对话与排版、任务指引 |
| 核心机制 | 数值调整与守恒、标签剥离 / 粘贴与属性同步 |
| 存档 | 存档 / 读档一致性、大规模标签修改后的序列化与体积、长会话内存 |
| 性能与表现 | 帧率、加载、低分辨率与高 DPI、摄像机与 UI 反馈 |
一、Bug 统计与列表
1.1 测试过程中发现了多少 Bug?
在本次 Alpha 测试与集成验证中,团队共记录并闭环 13 个缺陷(P0 阻塞性 1 个;其余为 P1 / P2 / P3,详见下表分级)。发布前 P0 与全部 P1 均已修复并完成回归;P2 / P3 项均已处理或在发布说明中标注为已知限制。
分类统计:表现层(客户端 UI 与渲染)7 个,逻辑层(核心游戏机制)6 个。
1.2 表现层(客户端 UI 与渲染)
| 编号 | Bug 描述 | 问题原因(概要) | 严重程度 | 是否解决 |
|---|---|---|---|---|
| FE-01 | 数值调整面板文字溢出,长属性名显示不全 | 文本容器未做自适应 / 省略策略 | P2 | ✔️ |
| FE-02 | 小镇场景部分 NPC 对话文字排版错误,行间距混乱 | 对话组件样式与换行规则未统一 | P2 | ✔️ |
| FE-03 | 部分像素画渲染模糊,丢失细节 | 部分贴图配置存在问题 | P2 | ✔️ |
| FE-04 | Windows 高 DPI 屏幕缩放异常,UI 元素错位 | Canvas Scaler / 参考分辨率未完整适配 | P1 | ✔️ |
| FE-05 | 摄像机跟随抖动,快速移动时视角拉扯 | 跟随插值与碰撞反馈不同步 | P2 | ✔️ |
| FE-06 | 部分提示弹窗关闭后残留半透明遮罩 | 弹窗栈未正确弹出或事件未注销 | P2 | ✔️ |
| FE-07 | 属性数值变化时无即时反馈 | 仅数据层更新未接 UI 更新 | P3 | ✔️ |
1.3 逻辑层(核心游戏机制)
| 编号 | Bug 描述 | 问题原因(概要) | 严重程度 | 是否解决 |
|---|---|---|---|---|
| BE-01 | 数值守恒计算错误,降低属性时未拦截不符合属性上下限的修改 | 守恒公式与上下限约束未在同一事务中更新 | P1 | ✔️ |
| BE-02 | 标签粘贴后对象属性未正确更新;剥离 [坚硬] 后仍无法穿过 | 标签变更后碰撞体 / 物理层未按序刷新 | P0 | ✔️ |
| BE-03 | 存档未正确保存标签修改状态,读档后标签重置 | 序列化遗漏标签子状态或与场景引用不一致 | P1 | ✔️ |
| BE-04 | 玩家死亡复活后数值未重置,造成永久属性损失 | 复活流程未走统一属性初始化 | P1 | ✔️ |
| BE-05 | 部分可交互对象未实现 IInteractable,无法触发交互 | 预制体漏挂接口或层级过滤错误 | P1 | ✔️ |
| BE-06 | 移动时碰撞体检测错误,可穿过本应阻挡的障碍 | 碰撞层或触发器在状态切换瞬间失效 | P2 | ✔️ |
二、测试计划与测试过程
2.1 测试计划
| 层级 | 测试内容 | 执行方式 | Alpha 通过标准 |
|---|---|---|---|
| 冒烟测试 | 启动 → 主菜单 → 第一章最小闭环 | 全员 | 无 P0 崩溃,主路径可玩 |
| 自动化单元测试 | 数值、标签核心逻辑 | Unity / CI | 约定用例全部通过 |
| 人工功能走查 | 基础系统、两章流程、核心机制、存档 | 模块负责人 + 交叉走查 | 与规格一致或可接受偏差已备案 |
| 场景测试 | 按用户画像的端到端路径 + 边界操作 | 角色扮演 + 记录表 | 目标用户任务可完成,无必现软锁 |
| 兼容与配置 | Windows、分辨率、高低配 | 多机手测 | 矩阵中核心项为 Pass |
| 回归测试 | 缺陷修复后的主路径与关联模块 | 发布前集中 | 已修复项不复现,无新增 P0 / P1 |
2.2 发布前回归清单
| 序号 | 回归项 | 预期结果 |
|---|---|---|
| R-01 | 自 itch.io 发布页 下载对应平台包并解压 | 文件完整,可启动 |
| R-02 | 首次 / 再次启动 | 进入主菜单,无闪退 |
| R-03 | 第一章:苏醒、教学、关键解谜节点 | 剧情与机制按设计触发 |
| R-04 | 第二章:小镇探索、守卫 / 镇长与通行证相关链 | 任务状态与 UI 一致 |
| R-05 | 数值守恒、标签、时间滑块组合操作 | 状态一致,无存档损坏 |
| R-06 | 连续游玩 ≥ 30 分钟 | 无必现内存失控或不可玩掉帧 |
2.3 测试过程说明
本次 Alpha 测试采用 「自动化单元测试 + 人工功能走查 + 场景模拟测试 + 兼容性验证」 的组合策略,覆盖从代码层到体验层的质量闭环。
自动化单元测试(核心逻辑)
- 数值系统:21 个用例,覆盖属性增减、守恒计算、边界值,通过率 100%
- 标签系统:18 个用例,覆盖剥离 / 粘贴、属性同步,通过率 100%
单元测试整体行覆盖率约 78%,数值 / 标签 等核心模块覆盖率 > 90%,为底层规则提供基线保障。
人工功能测试
对 主菜单与设置、存档读档、第一与第二章完整流程、数值守恒、标签 等模块逐一走查;发现问题统一记录、分级、分配修复;修复后执行回归,确认未引入新缺陷。
组织与追溯
- 分工:程序侧重机制与状态机;策划 / 叙事侧重流程与文案;美术侧重场景与 UI;全员参与冒烟与场景测试。
- 缺陷统一记录于看板 / Issue(平台、版本号、复现步骤、级别)。
- 对外构建标注 Git 提交或构建号,与缺陷一一对应。
三、场景测试
3.1 如何进行场景测试?
依据《功能规格说明书》中的用户分类与用例,将 叙事章节 与 数值 / 标签 机制组合为可执行路径。每条路径包含:正常通关路径 与 至少一条边界路径(快速连点、不按引导顺序交互、未完成前置即试探后续触发点等),记录期望与实际行为,并对照缺陷表闭环。
3.2 不同用户的预期使用方式、需求与目标
| 用户类型 | 典型使用方式 | 需求与目标 |
|---|---|---|
| 硬核科幻迷 | 刻意试探时空规则与悖论边界 | 世界逻辑自洽、规则可解释、无「剧情杀」式矛盾 |
| 策略解谜爱好者 | 多机制组合尝试最优或趣味解法 | 谜题多解或组合有惊喜、容错合理、反馈清晰 |
| 深度叙事玩家 | 跟随对话与伏笔,关注元叙事 | 剧情连贯、文本准确、操作与叙事呼应(含 meta) |
| 休闲尝鲜者 | 单次时间有限,操作保守 | 引导充分、低惩罚、随时可暂停 / 退出 |
3.3 功能如何组合以满足上述需求?
- 标签系统 + 物理 / 交互:将「语义规则」映射为可玩操作,使 规则解谜 有直观反馈;叙事玩家通过标签与世界互动获得 具象化的设定体验。
- 数值守恒与上限约束:为解谜提供 可计算、可预期 的资源与属性空间,避免玄学化。
- 任务状态机 + 对话 / 引导 UI:把高概念机制拆解为步骤,服务 休闲玩家与叙事玩家 的清晰目标感。
- 元叙事设计:将读档、误操作等转化为叙事材料,服务 深度叙事玩家 的探索欲。
3.4 典型场景用例
场景一:硬核科幻迷 —— 时空逻辑与边界
用户画像:物理方向研究生,关注时空悖论与高维叙事是否自洽。
测试路径:
- 完成第一章教学,掌握数值与标签基础。
- 在第二章尝试在抽取「运气」前进行非常规标签操作(如规格允许的危险标签组合),观察世界反馈是否符合设定。
- 尝试将非常规标签粘贴到非常规对象,观察 物理与交互是否同步更新。
- 存档后修改标签再读档,验证 时间线与标签状态 是否一致保留。
测试目标:标签通用性边界、存档稳定性、极端操作不崩溃。

场景二:策略解谜爱好者 —— 复合机制与多解性
用户画像:喜爱《Baba Is You》《Portal》类规则解谜的玩家。
测试路径:
- 完成第一章教学。
- 面对障碍(如木门):尝试剥离 [闭锁]、对门攻击、正常解锁 等不同组合路径。
- 在第二章通过 属性与镇长机制 取得通行证,并尝试额外 NPC 组合交互是否按规格响应。
- 记录多路径是否均可达成设计目标,或是否有唯一解但多条等价操作链。
测试目标:机制组合可用、谜题开放性符合设计、引导可理解、非常规操作有容错。

场景三:深度叙事玩家 —— 剧情与元叙事
用户画像:偏好强叙事体验的玩家。
测试路径:
- 完整阅读开场与第一章文本,记录伏笔。
- 推进第二章小镇剧情,理解「运气」交换主题。
- 与可选 NPC 交互,检查隐藏对话与条件。
测试目标:章节衔接自然、文本与排版正确、元叙事触发可靠、情感节奏符合设计。

四、测试矩阵
4.1 桌面构建
当前 itch.io 提供 Windows x64 压缩包,以下矩阵以独立构建为主。
| 游戏功能 | Windows 11 AMD Ryzen 9 7940H w / 16GB / GTX 4060 Laptop |
Windows 10 Intel i3-8100 / 8GB / UHD 630 |
|---|---|---|
| 主菜单与设置 | Pass | Pass |
| 第一章完整流程 | Pass | Pass |
| 第二章完整流程 | Pass | Pass |
| 数值守恒 | Pass | Pass |
| 标签剥离与粘贴 | Pass | Pass |
| 存档与读档 | Pass | Pass |
| NPC 与对话 | Pass | Pass |
| 场景加载与渲染 | Pass | Pass |
| 动画与 UI | Pass | Pass |
| 客户端启动与运行 | Pass | Pass |
结论简述:上述配置下 核心功能均为 Pass;低配 Windows 可能存在 轻微帧率波动,已通过画质选项与特效降级控制在可玩范围内)。
4.2 itch.io 分发页 × 浏览器
| 浏览器 | 操作系统 | 页面加载 | 下载链接 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| Chrome 稳定版 | Windows 11 | Pass | Pass | 主验证环境 |
| Microsoft Edge | Windows 11 | Pass | Pass | |
| Firefox 最新版 | Windows 11 | Pass | Pass | 非主测,仅抽样 |
五、Alpha 版本出口条件
| 出口条件 | 达成情况 |
|---|---|
| 计划内 Alpha 核心功能已合入主分支,Windows 构建可稳定启动 | ✅ |
| 核心逻辑单元测试通过率 100%(数值 / 标签 / 时间线),覆盖率达标线(核心模块 > 90%) | ✅ |
| 第一、二章端到端流程可通过,无 P0 / P1 阻塞或严重逻辑缺陷遗留 | ✅ |
| 兼容性矩阵中目标机型核心项均为 Pass | ✅ |
| 剧情与 UI 文本完成校对,无影响理解的错别字与严重排版问题 | ✅ |
| 教学与引导足以支撑 首次玩家独立完成 当前章节,无需开发者陪同 | ✅ |
| 缺陷已归档、已修复项已回归;体验优化项已记入 Beta 计划 | ✅ |
| itch.io 下载、解压、启动 路径已验证 | ✅ |
补充量化指标
- 场景加载:常规切换下加载体验可接受(团队可将具体阈值如「主要切换 < 5s」写入规格后在此对齐)。
- 帧率:中端及以上配置桌面构建目标 60 FPS 区间运行。
- 存档:主测路径下 Save / Load 无损坏;大规模标签修改后经专项验证。
六、测试结果总结与 Beta 方向
《第四轴》(SEPHIROTH)Alpha 阶段已完成计划的 单元测试、人工走查、场景测试与兼容验证;共发现并闭环 13 个缺陷,P0 / P1 发布前已修复并回归。当前版本满足上文 出口条件,可在 itch.io 小范围开放试玩并收集反馈。反馈渠道以发布页说明为准(如页面提供的交流群等)。
Beta 阶段初步思考:扩展章节与叙事、继续提升自动化与覆盖率、按需补充无障碍、在合规前提下考虑轻量崩溃上报与用户行为统计。

浙公网安备 33010602011771号