[T.11] 团队项目:Alpha 阶段测试报告

[T.11] 团队项目:Alpha 阶段测试报告 —《第四轴》(SEPHIROTH)

项目 内容
这个作业属于哪个课程 北京航空航天大学 2026 年春季软件工程
这个作业的要求在哪里 [T.11] 团队项目:Alpha 阶段测试报告
我在这个课程的目标是 掌握软件工程全生命周期与团队协作方法,完成可交付、可验证的游戏软件产品
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 依据《功能规格说明书》《技术规格说明书》制定测试计划,完成 Alpha 阶段验证并明确出口条件
试玩与发布页 SEPHIROTH / 《第四轴》 on itch.io

零、测试目标与范围

《第四轴》(SEPHIROTH)是基于 Unity 的高概念科幻推理 RPG,Alpha 阶段质量目标为:在 Windows 可下载构建 上,玩家可稳定完成 第一章(地牢苏醒与教学)第二章(小镇、通行证与镇长相关流程),核心机制(数值守恒、标签系统)表现与设计规格一致,无阻塞性缺陷。

模块 Alpha 测试重点
发行与安装 itch.io 页面、压缩包完整性、解压与首次启动、权限与门禁提示
基础系统 主菜单、设置、分辨率与音量、键鼠输入
章节与叙事 第一、二章剧情触发顺序、对话与排版、任务指引
核心机制 数值调整与守恒、标签剥离 / 粘贴与属性同步
存档 存档 / 读档一致性、大规模标签修改后的序列化与体积、长会话内存
性能与表现 帧率、加载、低分辨率与高 DPI、摄像机与 UI 反馈

一、Bug 统计与列表

1.1 测试过程中发现了多少 Bug?

在本次 Alpha 测试与集成验证中,团队共记录并闭环 13 个缺陷P0 阻塞性 1 个;其余为 P1 / P2 / P3,详见下表分级)。发布前 P0 与全部 P1 均已修复并完成回归;P2 / P3 项均已处理或在发布说明中标注为已知限制。

分类统计:表现层(客户端 UI 与渲染)7 个逻辑层(核心游戏机制)6 个

1.2 表现层(客户端 UI 与渲染)

编号 Bug 描述 问题原因(概要) 严重程度 是否解决
FE-01 数值调整面板文字溢出,长属性名显示不全 文本容器未做自适应 / 省略策略 P2 ✔️
FE-02 小镇场景部分 NPC 对话文字排版错误,行间距混乱 对话组件样式与换行规则未统一 P2 ✔️
FE-03 部分像素画渲染模糊,丢失细节 部分贴图配置存在问题 P2 ✔️
FE-04 Windows 高 DPI 屏幕缩放异常,UI 元素错位 Canvas Scaler / 参考分辨率未完整适配 P1 ✔️
FE-05 摄像机跟随抖动,快速移动时视角拉扯 跟随插值与碰撞反馈不同步 P2 ✔️
FE-06 部分提示弹窗关闭后残留半透明遮罩 弹窗栈未正确弹出或事件未注销 P2 ✔️
FE-07 属性数值变化时无即时反馈 仅数据层更新未接 UI 更新 P3 ✔️

1.3 逻辑层(核心游戏机制)

编号 Bug 描述 问题原因(概要) 严重程度 是否解决
BE-01 数值守恒计算错误,降低属性时未拦截不符合属性上下限的修改 守恒公式与上下限约束未在同一事务中更新 P1 ✔️
BE-02 标签粘贴后对象属性未正确更新;剥离 [坚硬] 后仍无法穿过 标签变更后碰撞体 / 物理层未按序刷新 P0 ✔️
BE-03 存档未正确保存标签修改状态,读档后标签重置 序列化遗漏标签子状态或与场景引用不一致 P1 ✔️
BE-04 玩家死亡复活后数值未重置,造成永久属性损失 复活流程未走统一属性初始化 P1 ✔️
BE-05 部分可交互对象未实现 IInteractable,无法触发交互 预制体漏挂接口或层级过滤错误 P1 ✔️
BE-06 移动时碰撞体检测错误,可穿过本应阻挡的障碍 碰撞层或触发器在状态切换瞬间失效 P2 ✔️

二、测试计划与测试过程

2.1 测试计划

层级 测试内容 执行方式 Alpha 通过标准
冒烟测试 启动 → 主菜单 → 第一章最小闭环 全员 无 P0 崩溃,主路径可玩
自动化单元测试 数值、标签核心逻辑 Unity / CI 约定用例全部通过
人工功能走查 基础系统、两章流程、核心机制、存档 模块负责人 + 交叉走查 与规格一致或可接受偏差已备案
场景测试 按用户画像的端到端路径 + 边界操作 角色扮演 + 记录表 目标用户任务可完成,无必现软锁
兼容与配置 Windows、分辨率、高低配 多机手测 矩阵中核心项为 Pass
回归测试 缺陷修复后的主路径与关联模块 发布前集中 已修复项不复现,无新增 P0 / P1

2.2 发布前回归清单

序号 回归项 预期结果
R-01 itch.io 发布页 下载对应平台包并解压 文件完整,可启动
R-02 首次 / 再次启动 进入主菜单,无闪退
R-03 第一章:苏醒、教学、关键解谜节点 剧情与机制按设计触发
R-04 第二章:小镇探索、守卫 / 镇长与通行证相关链 任务状态与 UI 一致
R-05 数值守恒、标签、时间滑块组合操作 状态一致,无存档损坏
R-06 连续游玩 ≥ 30 分钟 无必现内存失控或不可玩掉帧

2.3 测试过程说明

本次 Alpha 测试采用 「自动化单元测试 + 人工功能走查 + 场景模拟测试 + 兼容性验证」 的组合策略,覆盖从代码层到体验层的质量闭环。

自动化单元测试(核心逻辑)

  • 数值系统:21 个用例,覆盖属性增减、守恒计算、边界值,通过率 100%
  • 标签系统:18 个用例,覆盖剥离 / 粘贴、属性同步,通过率 100%

单元测试整体行覆盖率约 78%数值 / 标签 等核心模块覆盖率 > 90%,为底层规则提供基线保障。

人工功能测试

主菜单与设置、存档读档、第一与第二章完整流程、数值守恒、标签 等模块逐一走查;发现问题统一记录、分级、分配修复;修复后执行回归,确认未引入新缺陷。

组织与追溯

  • 分工:程序侧重机制与状态机;策划 / 叙事侧重流程与文案;美术侧重场景与 UI;全员参与冒烟与场景测试。
  • 缺陷统一记录于看板 / Issue(平台、版本号、复现步骤、级别)。
  • 对外构建标注 Git 提交或构建号,与缺陷一一对应。

三、场景测试

3.1 如何进行场景测试?

依据《功能规格说明书》中的用户分类与用例,将 叙事章节数值 / 标签 机制组合为可执行路径。每条路径包含:正常通关路径至少一条边界路径(快速连点、不按引导顺序交互、未完成前置即试探后续触发点等),记录期望与实际行为,并对照缺陷表闭环。

3.2 不同用户的预期使用方式、需求与目标

用户类型 典型使用方式 需求与目标
硬核科幻迷 刻意试探时空规则与悖论边界 世界逻辑自洽、规则可解释、无「剧情杀」式矛盾
策略解谜爱好者 多机制组合尝试最优或趣味解法 谜题多解或组合有惊喜、容错合理、反馈清晰
深度叙事玩家 跟随对话与伏笔,关注元叙事 剧情连贯、文本准确、操作与叙事呼应(含 meta)
休闲尝鲜者 单次时间有限,操作保守 引导充分、低惩罚、随时可暂停 / 退出

3.3 功能如何组合以满足上述需求?

  • 标签系统 + 物理 / 交互:将「语义规则」映射为可玩操作,使 规则解谜 有直观反馈;叙事玩家通过标签与世界互动获得 具象化的设定体验
  • 数值守恒与上限约束:为解谜提供 可计算、可预期 的资源与属性空间,避免玄学化。
  • 任务状态机 + 对话 / 引导 UI:把高概念机制拆解为步骤,服务 休闲玩家与叙事玩家 的清晰目标感。
  • 元叙事设计:将读档、误操作等转化为叙事材料,服务 深度叙事玩家 的探索欲。

3.4 典型场景用例

场景一:硬核科幻迷 —— 时空逻辑与边界

用户画像:物理方向研究生,关注时空悖论与高维叙事是否自洽。

测试路径

  1. 完成第一章教学,掌握数值与标签基础。
  2. 在第二章尝试在抽取「运气」前进行非常规标签操作(如规格允许的危险标签组合),观察世界反馈是否符合设定。
  3. 尝试将非常规标签粘贴到非常规对象,观察 物理与交互是否同步更新
  4. 存档后修改标签再读档,验证 时间线与标签状态 是否一致保留。

测试目标:标签通用性边界、存档稳定性、极端操作不崩溃。

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场景二:策略解谜爱好者 —— 复合机制与多解性

用户画像:喜爱《Baba Is You》《Portal》类规则解谜的玩家。

测试路径

  1. 完成第一章教学。
  2. 面对障碍(如木门):尝试剥离 [闭锁]对门攻击正常解锁 等不同组合路径。
  3. 在第二章通过 属性与镇长机制 取得通行证,并尝试额外 NPC 组合交互是否按规格响应。
  4. 记录多路径是否均可达成设计目标,或是否有唯一解但多条等价操作链。

测试目标:机制组合可用、谜题开放性符合设计、引导可理解、非常规操作有容错。

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场景三:深度叙事玩家 —— 剧情与元叙事

用户画像:偏好强叙事体验的玩家。

测试路径

  1. 完整阅读开场与第一章文本,记录伏笔。
  2. 推进第二章小镇剧情,理解「运气」交换主题。
  3. 与可选 NPC 交互,检查隐藏对话与条件。

测试目标:章节衔接自然、文本与排版正确、元叙事触发可靠、情感节奏符合设计。

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四、测试矩阵

4.1 桌面构建

当前 itch.io 提供 Windows x64 压缩包,以下矩阵以独立构建为主

游戏功能 Windows 11
AMD Ryzen 9 7940H w / 16GB / GTX 4060 Laptop
Windows 10
Intel i3-8100 / 8GB / UHD 630
主菜单与设置 Pass Pass
第一章完整流程 Pass Pass
第二章完整流程 Pass Pass
数值守恒 Pass Pass
标签剥离与粘贴 Pass Pass
存档与读档 Pass Pass
NPC 与对话 Pass Pass
场景加载与渲染 Pass Pass
动画与 UI Pass Pass
客户端启动与运行 Pass Pass

结论简述:上述配置下 核心功能均为 Pass;低配 Windows 可能存在 轻微帧率波动,已通过画质选项与特效降级控制在可玩范围内)。

4.2 itch.io 分发页 × 浏览器

浏览器 操作系统 页面加载 下载链接 说明
Chrome 稳定版 Windows 11 Pass Pass 主验证环境
Microsoft Edge Windows 11 Pass Pass
Firefox 最新版 Windows 11 Pass Pass 非主测,仅抽样

五、Alpha 版本出口条件

出口条件 达成情况
计划内 Alpha 核心功能已合入主分支,Windows 构建可稳定启动
核心逻辑单元测试通过率 100%(数值 / 标签 / 时间线),覆盖率达标线(核心模块 > 90%)
第一、二章端到端流程可通过,无 P0 / P1 阻塞或严重逻辑缺陷遗留
兼容性矩阵中目标机型核心项均为 Pass
剧情与 UI 文本完成校对,无影响理解的错别字与严重排版问题
教学与引导足以支撑 首次玩家独立完成 当前章节,无需开发者陪同
缺陷已归档、已修复项已回归;体验优化项已记入 Beta 计划
itch.io 下载、解压、启动 路径已验证

补充量化指标

  • 场景加载:常规切换下加载体验可接受(团队可将具体阈值如「主要切换 < 5s」写入规格后在此对齐)。
  • 帧率:中端及以上配置桌面构建目标 60 FPS 区间运行。
  • 存档:主测路径下 Save / Load 无损坏;大规模标签修改后经专项验证。

六、测试结果总结与 Beta 方向

《第四轴》(SEPHIROTH)Alpha 阶段已完成计划的 单元测试、人工走查、场景测试与兼容验证;共发现并闭环 13 个缺陷,P0 / P1 发布前已修复并回归。当前版本满足上文 出口条件,可在 itch.io 小范围开放试玩并收集反馈。反馈渠道以发布页说明为准(如页面提供的交流群等)。

Beta 阶段初步思考:扩展章节与叙事、继续提升自动化与覆盖率、按需补充无障碍、在合规前提下考虑轻量崩溃上报与用户行为统计。

posted @ 2026-05-15 17:01  DoneInFlash  阅读(9)  评论(0)    收藏  举报