[T.13] Alpha 阶段项目展示

[T.13] Alpha 阶段项目展示

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2026年春季软件工程(罗杰、任健)
这个作业的要求在哪里 [T.13] 团队项目:Alpha 阶段项目展示 - 作业 - 2026年春季软件工程 - 班级博客 - 博客园
我在这个课程的目标是 学习软件工程理论,在完成高质量的软件开发项目中深入学习软件工程经验
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 展示alpha阶段项目成果

一、项目与团队亮点

1. 设计亮点:玩法与风格上的全新体验

  1. 标签系统

    游戏摒弃了传统RPG的道具堆砌和无脑打怪。玩家通过对可交互物品进行标签剥离与粘贴(如剥离大门的“上锁”标签从而逃脱地牢;将火把的“发光”标签赋给自己照亮地牢)来创造多种通关方式,获得丰富的游戏体验。

标签系统

  1. 数值守恒

    玩家的所有数值都可以在合理的范围内自由修改,但这种修改不是无代价的,一种数值的提高必然伴随着另一种数值的降低(例如速度提高可能会导致攻击力降低,玩家可以合理利用这一点作为通过第二关追逐战的一种方法)。这同样丰富了玩家的游玩体验。

数值守恒

  1. 多样主题风格

    每一关都有对应的一个主题风格。例如第一关的悬疑主题风格(黑暗、受限的视角,以及藏在你看不见的地方阴你一手的怪物...)以及后续计划的科幻风格等。同样给玩家带来丰富的游戏体验。

多样风格

2. 美术亮点:原创手绘

  • sephiroth 的游戏 logo 由团队美术总监黄韬乐原创手绘完成。

sephiroth

  • sephiroth 的游戏素材选自开源资源库。游戏各界面、地图由团队成员黄韬乐、彭吕衡等手工铺设。

铺设地图

  • 整个项目的游玩、宣传采用统一的像素风格。

像素风格

3. 配乐亮点:沉浸体验

每个游戏场景(alpha 阶段共 6 个)都添加了与场景叙事高度协同的配乐。地牢中压抑寂静的氛围,与贸易小镇中带有欺骗性的“怪异祥和感”形成了强烈反差,带来沉浸式的视听体验。

团队美术总监黄韬乐正在尝试使用 Studio One 编写原创配乐(BGM)。预期于 beta 轮合并进项目。

背景音乐

4. 完成度亮点:全是细节

  • sephiroth 在 alpha 阶段完成了游戏所需要的全部系统的底层代码编写、全部的剧情设计、绝大多数的UI设计与实现并完整交付了两个可游玩章节。后续工作只需要在现有框架下新增章节。

  • sephiroth 添加了大量的可交互对象,丰富玩家的游玩体验。

交互细节

5. 宣发亮点:多样覆盖

itch

  • 建立了玩家交流群(QQ:1105283364)。
  • 在 B 站宣发游戏切片。

B站

  • 真实数据与反馈驱动:发布首日游戏主页获取了 43 次 views 和 32 次 downloads。

发布数据

并成功通过真实日活回收了玩家痛点(如需小地图指引、故事叙事串联等),以敏捷开发的模式反馈到Beta任务看板中。

玩家反馈

6. Alpha 阶段游戏体验!

第零章:跟随我们一起进入Sephiroth的游戏世界吧!

生命之树(Sephiroth)是卡巴拉教义中通往神性的十层神性流溢体。
代表着宇宙诞生的完美秩序。

但当这棵神树被错误腐蚀,剩下的只有偏离的数值、凌乱的标签、撕裂的逻辑与无法终止的死循环...
在 Sephiroth 的奇幻世界中,你将直面这场秩序的崩塌。

你无法依赖经验,无法相信常识,
唯一能依靠的,只有你在混乱与崩溃边缘做出的每一个本能选择。

点击START,跟随我们一起进入Sephiroth的游戏世界吧!

主页

第一章:地牢

你苏醒于一个漆黑的地牢中。
不,不是“苏醒”——你更像是被扔回了意识里。
没有记忆。没有名字。没有来处。
你甚至不确定自己是否曾经活过。

黑暗中,一个声音在低语,像是贴着你的耳膜:
“活下去……活下去……”
但你分辨不出那是旁人的提醒,还是你自己的回声。

你试图站起来,脚下的石板却比你更古老。
空气里有铁锈、灰烬,还有某种被刻意遗忘的东西。
“长夜黑暗,处处险恶”——这句话是你唯一能记起的文字。
可你忘了,是谁在你脑子里刻下了它。

出生点

你需要先学习基本的操作!

操作介绍

左键鼠标,战斗!战斗!

战斗

左键点击NPC,和博学的智者交谈...

与智者交谈

击败三个怪,从智者处获得真理透镜!

获得真理透镜

真理透镜让我们能看到万物的标签。

你需要找到特别的那把火把...是哪一把火把的火焰没有晃动呢?

把鼠标放在火把上,按Q调出火把的标签

按B调出自己的背包,

快把它拖拽进自己的背包吧!

火把移入背包

将发光的标签移到自己身上,你就能照亮整个房间。

哦,对了,你相信光吗?

闪闪发光的我自己

移走大门上“上锁”的标签,门就打开啦!

有没有很简单...

门的标签

逃离地牢!

逃离地牢

第二章:贸易小镇

你路过一座小镇。
太祥和了。祥和得像一个被精心排练过的舞台。
街道一尘不染,行人面带微笑,每一扇窗户里都飘出恰到好处的炊烟。
可你说不上哪里不对——直到你走向镇口,被守卫微笑着拦住。

“通行证。”
“什么通行证?”
“镇长特许的。没有它,谁也不能离开。”
“镇长大人亲自发放。他很慷慨,只要你……付得起代价。”

你终于见到了镇长。
他坐在干净整洁又华丽的房间里,
多么精明的商人!
他微笑着,然后轻轻伸出一只手——
不是讨要钱财,而是握住你的手,像是在抽走什么东西。

那一瞬间,你感到一阵莫名的空虚。
你忘记了自己本来要去哪,忘记了刚刚还在想什么,
甚至忘记了自己为什么要离开。

“好了,”镇长低声说,“你可以走了。记住,运气不错。”
你踉跄着走出门,背后发凉。
因为你忽然意识到——
这座小镇之所以永远祥和安宁,
是用每个过路人的运气作为交换的,而你刚刚交出了自己的那份...

运气,运气,竟是如此关键。
只是你再也没有运气去细想了。

按E,调出数值守恒界面。

嘶...什么是数值守恒呢?

自己探索一下吧!

是不是第一次见这么神奇的游戏

数值守恒

叽里咕噜说啥呢...

不会是新三国吧!

风从虎云从龙

去最左边的房子找巫鸡买点好东西,嘻嘻。

买点好东西

花光幸运值买了二十个幸运硬币。

买买买

但是听说镇长非常贪婪,

居然要收四十幸运硬币才给通行证!

真是可恶啊!!!

怎么办呢?

不行给自己再加点幸运值呗,嘻嘻。

充钱

门口的招牌怎么掉下来了!

砸了我一下,好痛!

可恶,真是撞大运了。

招牌掉落

总算在教堂见到镇长了,

环境真是精致!

精致的玻璃窗

没钱可别想在我这捞好处!

可恶,贪婪的商人!

贪婪的商人

不过总算是拿到通行证了。

通行证

猎犬怎么一直追我!

可恶,真是撞大运了。

猎狗

总算见到守卫了,

查完通行证就能离开了!

检查通行证

但是一阵强风吹过...

man,what can I say!

可恶,真是撞大运了!

不过考虑到幸运值都给巫鸡了...唉!

大风吹

看来得想点别的办法才能离开了,

要不...故技重施?

故技重施


二、项目与团队总结

1. 项目管理

  • 分工与协作:各司其职又紧密相连。开发负责底层接口,美术并行产出素材,策划和测试把关。教训:早期在同步“标签机制”逻辑时存在歧义,后期通过完善的API文档规范解决了问题。
  • 沟通对接:每日借助站会和微信群同步进度,所有技术决策留存于仓库的Wiki/Issue中。
  • 进度与燃尽图:燃尽图真实反映了遇到难题时的进度停滞与攻克后的快速下落。
  • 团队贡献
名字 角色 具体的, 可衡量的, 可验证的贡献
蒋渝 PM/策划 主导策划,编写游戏剧情,完成多篇博客/文档,主导多次讨论与项目推进。
黄韬乐 美术总监 主导游戏全套美术、UI和完成宣发工作,辅助部分逻辑实现与地图铺设。
彭吕衡 后端 主导实现标签系统、数值守恒系统等大量后端基础代码,地图铺设。
张子昱 架构设计 主导设计系统架构,统筹项目协作管理,参与开发大量后端代码及测试工作。
卫丁恺 测试 参与项目测试和部分文档工作。
吴鑫祺 UI 参与部分地图铺设和文档工作。

2. 沟通协作方式

  • 前期开发将项目拆解为分模块和分功能,保证每个功能开发者尽可能少(1-2人)。
  • 通过 github issue 完成开发时功能需求的实现进度交流。
  • 考虑到成员线下交流方便,大部分即时沟通需求可直接通过面对面交流解决,其余即时沟通场景通过微信群沟通。
  • 对于模块对接和关联紧密的功能对接场景,通过撰写API文档规范解决。

3. 用户场景

  • 预期预设:预期玩家通过改变物理参数实现解密。
  • 实际发布:已发布第一、二章内容于 Itch 平台。
  • 用户满足度:基本满足了硬核逻辑解谜需求。部分玩家反馈“跑图容易迷路”和“背景设定缺失”,这些未能完全满足的部分将是Beta阶段优化的重点。

4. 用户日活与反馈

  • 推广:在B站和游戏社群投入视频和图文引流。
  • 日活表现:作为买断/单机性质的独立解谜游戏,活跃度符合预期指标。
  • 用户反馈
    • 功能反馈:有玩家建议增加“小地图或全局地图按键”,并在物品获取后增加提示。

5. 特色功能

  • 比较优势:与《Baba Is You》相比,我们的系统拥有更连贯的RPG沉浸感;与《极乐迪斯科》相比,我们将纯文本哲学具象化为了“数值守恒”和“标签剥离”的可玩交互。
  • 团队自我评价:达到了预期,核心机制不仅实现了逻辑自洽,且具备极客美感。
  • 用户评价:评价很高,认为利用真理透镜透视世界本源的设定“非常新颖且惊艳”。

6. 软件工程质量

  • 代码规范:有严格的 C# 代码规范与设计模式运用,例如物品交互抽象了状态机和 OnInteract 接口。
  • 规范和可扩展性:项目拥有详细的设计文档,可以顺利基于现有的底层体系快速扩展新的章节。
  • CI/CD与测试:采用了自动化构建与 CI/CD,由专门的同学编写关键功能测试(考虑到本游戏具有跨时空状态记录与复杂对象交互,极易由于一处修改导致另一处崩溃,自动化测试是保障质量的生命线)
  • 用户反馈:通过 QQ 群等沟通手段,收集玩家反馈意见。
  • 经验教训与 Beta 计划:Alpha 阶段我们明白了核心机制越复杂,对引导和测试的要求就越高。Beta 阶段计划重点优化新手引导,增加小地图地图系统,深化游戏背景剧情,并继续扩充后续章节。
posted @ 2026-05-12 01:05  DoneInFlash  阅读(16)  评论(0)    收藏  举报