[T.5] 团队项目:规格功能说明书

[T.5] 团队项目:规格功能说明书

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2026年春季软件工程(罗杰、任健)
这个作业的要求在哪里 [T.5] 团队项目:功能规格说明书 - 作业 - 2026年春季软件工程 - 班级博客 - 博客园
我在这个课程的目标是 学习软件工程理论,在完成高质量的软件开发项目中深入学习软件工程经验
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 确定团队产品的基本定义

1. 概念与术语定义

1.1 术语表

术语 别名/缩写 定义
第四轴 Sephiroth 本项目游戏名称,核心为“数值守恒 + 标签系统 + 四维时空叙事”的科幻推理 RPG。
数值守恒系统 代价交换系统 玩家对核心属性(如攻击、防御、幸运)做增减时,总量受约束,必须“有得有失”。
标签系统 标签剥离/粘贴 对对象附加或转移语义属性(如[快速]、[坚硬]、[液体]),改变对象行为和可交互性。
维度滑块 3D/4D 视角切换 玩家在低维与高维视角间切换,观察并利用跨时间切片信息解谜。
3D / 4D 视角 3D / 4D 是指概念上的 3D 和 4D,即玩家需要考虑时空因素时为 4D,否则为 3D。
因果链接 跨时空联动 修改过去或未来某事件,实时影响当前状态的机制。
章节关卡 Chapter 以剧情章节组织的可游玩单元,每章引入或强化一类机制。
主线推进 Mainline 从第一章到第十章的核心剧情与机制学习路径。

1.2 易混术语区分

  • 数值守恒数值平衡
    数值守恒强调“交换约束”(必须付出代价),数值平衡强调“体验公平”(强弱曲线控制)。二者相关但不等价。
  • 标签道具
    标签是可迁移的规则属性,作用于对象语义;道具通常是固定用途物件。项目中优先通过标签解谜,而非堆叠一次性道具。

2. 产品描述

2.1 项目简述

《第四轴》是一款强调“理解规则即掌控世界”的科幻推理 RPG。玩家通过交换属性、重组标签、跨时空协作与因果补全,逐步揭示整个游戏的因果闭环叙事,获得逻辑推理与剧情反转并重的体验。

2.2 用户画像

2.2.1 用户分类

  1. 硬核科幻与时空叙事爱好者
  2. 规则驱动型解谜玩家
  3. 剧情导向型独立游戏玩家

2.2.2 各类用户特征

用户类型 身份特征 潜在占比(课程项目估计) 使用习惯 核心期望 可接受代价
硬核科幻与时空叙事爱好者 18-35 岁;偏好世界观讨论 30% 夜间长时游玩,关注剧情细节与设定自洽 想体验逻辑严谨、可讨论的科幻叙事 愿意投入学习成本;Demo 阶段可接受免费体验
规则驱动型解谜玩家 16-35 岁;喜欢机制钻研 45% 高频重试,偏好“试错-验证”循环 期待机制可推演、可复用、可组合 愿投入较高操作与理解成本;可接受买断模式
剧情导向型独立游戏玩家 16-30 岁;重视情绪与反转 25% 中短时分段体验,重视章节节奏 希望剧情有记忆点并与玩法强绑定 愿投入较低机制学习成本,需更清晰引导

2.3 典型应用场景

场景 A:新手入门与机制学习

  • 参与用户:剧情导向型玩家、初次接触规则解谜的用户。
  • 服务方式:分章解锁机制,先移动与基础交互,再引入数值守恒与标签操作。
  • 用户关系:单机体验,不涉及玩家间直接互动。
  • 用户收益:以低门槛完成从“看故事”到“用规则解题”的认知迁移。

场景 B:中期复合解谜与策略决策

  • 参与用户:规则驱动型解谜玩家、硬核科幻爱好者。
  • 服务方式:叠加“数值守恒 + 标签系统 + 因果链接”,要求多步推演。
  • 用户关系:玩家与关卡规则形成“博弈关系”。
  • 用户收益:通过自拟解法获得高逻辑成就感。

场景 C:后期叙事反转与因果补全

  • 参与用户:三类用户全部覆盖。
  • 服务方式:分屏同步、观测者态全局编辑,完成闭环叙事。
  • 用户关系:玩家“当前自我”与“过去/未来自我”形成跨时协作关系。
  • 用户收益:获得“机制即叙事”的情绪高潮与记忆点。

3. 界面原型设计

给出界面原型设计(建议使用原型设计工具),不会使用原型设计工具也请至少提供草图、描述等;

3.1 游戏主页面

登录主页面

3.2 游戏界面

游戏界面

3.3 NPC对话界面

npc

3.4 背包界面

背包

3.5 功能设计框架图(Alpha)

下图用于说明 Alpha 阶段核心功能(F01/F02/F03/F06/F07)与场景、验收目标、风险与数据指标之间的关系。

t5_functional_map

3.6 Alpha 章节功能流转图

下图用于说明第 1-4 章中核心机制的引入顺序,以及与跨章节系统(存档、引导、日志)的耦合关系。

t5_alpha_feature_flow

4. 系统功能规格与验收标准

4.1 功能分层说明

  • 基础功能:保证“可玩、可通关、可理解”的最小闭环。
  • 增量功能:提高深度、表现和复玩价值。

4.2 功能清单(含场景、依赖、副作用、验收)

编号 功能名称 类型 对应场景 依赖关系 可能问题/副作用 验收标准
F01 角色移动与基础交互 基础 A 输入系统、碰撞体、交互接口 新手迷路、交互提示不清 可在首章完成移动、拾取、开门;关键交互点提示出现率 100%
F02 数值守恒交换 基础 A/B 属性系统、规则校验器 玩家误解守恒规则导致挫败 数值失衡时给出惩罚与提示;至少 1 个主线谜题依赖该机制可解
F03 标签剥离与粘贴 基础 A/B 标签组件、对象状态机 标签冲突导致异常状态 支持“剥离-存储-粘贴”完整链路;冲突标签触发明确错误提示
F04 因果链接(跨时影响) 基础 B/C 时间状态记录、事件映射 时间线错乱导致存档异常 修改历史后当前场景状态在 1 秒内正确刷新;存档读档后保持一致
F05 维度滑块(3D/4D) 增量 B 摄像机系统、关卡切片数据 视角切换眩晕、理解门槛高 关键章节可稳定切换并完成谜题;切换引导提示可关闭
F06 章节进度与存档系统 基础 A/B/C 序列化、状态快照 状态丢失、版本不兼容 支持 3 个存档位;读档后章节状态一致,关键变量误差为 0
F07 教学引导与日志系统 基础 A UI 文本、事件监听 提示过多影响沉浸 新手流程完成率 >= 80%

4.3 迭代计划(Alpha/Beta)

Alpha 阶段

交付功能:F01、F02、F03、F06、F07(含第 1-4 章可玩闭环)

完成标准:

  1. 玩家可从开场完成到第四章核心谜题。
  2. 数值守恒和标签系统均至少完成 2 个可验证谜题。
  3. 存档可跨场景读写,关键状态不丢失。
  4. 新手引导可帮助首次玩家在 10 分钟内理解两大核心机制。

Beta 阶段

交付功能:在 Alpha 基础上补齐 F04、F05(含第 5-10 章关键演示)

完成标准:

  1. 可演示“改变过去影响现在”的因果链。
  2. 可演示至少 1 个 3D/4D 切换谜题。
  3. 可演示第九章分屏补全与第十章闭环结局。
  4. 全流程无阻断性 Bug(阻断定义:导致主线无法推进)。

5. 发布后分析与应对策略

5.1 潜在风险与应对

风险 表现 影响 缓解方案
机制理解门槛高 新手在前两章卡关 流失率上升 增加分级提示与示例解法回看
因果系统状态错乱 改历史后当前场景异常 破坏可玩性 引入时间状态快照校验与回滚点
分屏性能下降 帧率低、输入迟滞 体验割裂 分屏场景降画质、减少特效并预加载
叙事节奏失衡 信息密度过高 反转效果变弱 章节间加入过渡交互与日志摘要

5.2 需要采集的数据

  1. 新手引导完成率(Tutorial Completion Rate)。
  2. 关键谜题平均尝试次数与通过率。
  3. 章节停留时长与流失点。
  4. 机制使用频次(数值交换、标签操作、维度切换)。
  5. 崩溃率与严重 Bug 触发率。

5.3 指标定义与目标关系

设:

  • $U$ 为统计周期内去重用户数;
  • $D_i$ 为第 $i$ 天活跃用户数;
  • $N$ 为统计天数;
  • $T$ 为引导开始用户数;
  • $C$ 为引导完成用户数。

则:

  • 平均 DAU:

$$
\mathrm{AvgDAU} = \frac{\sum_{i=1}^{N} D_i}{N}
$$

  • 引导完成率:

$$
\mathrm{TCR} = \frac{C}{T}
$$

与目标关系:

  • 若 $\mathrm{AvgDAU} < 10$,优先优化前两章节奏与引导;
  • 若 $\mathrm{TCR} < 0.8$,优先优化 F08(教学引导)与 F02/F03 文案。

5.4 数据采集准备

  1. 在关键交互点埋点(进入章节、失败原因、机制调用、通关事件)。
  2. 建立统一日志字段(用户标识、时间戳、章节、事件、结果)。
  3. 提供试玩反馈表单,收集主观体验与卡关描述。
  4. 设立每周复盘模板,基于数据调整功能优先级。

5.5 非预期状况与处理策略

  1. 非预期:玩家通过非常规标签组合跳过主线。
    处理:保留创造性解法,但对关键剧情触发增加“必要事件门”。

  2. 非预期:部分玩家只关注剧情,忽视机制。
    处理:在剧情推进处设置轻量机制门槛,确保“玩到”核心机制。

  3. 非预期:机制党跳过文本导致叙事断裂。
    处理:提供“章节摘要”自动回顾功能。

posted @ 2026-04-21 15:43  DoneInFlash  阅读(15)  评论(0)    收藏  举报