[T.5] 团队项目:规格功能说明书
[T.5] 团队项目:规格功能说明书
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 2026年春季软件工程(罗杰、任健) |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.5] 团队项目:功能规格说明书 - 作业 - 2026年春季软件工程 - 班级博客 - 博客园 |
| 我在这个课程的目标是 | 学习软件工程理论,在完成高质量的软件开发项目中深入学习软件工程经验 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 确定团队产品的基本定义 |
1. 概念与术语定义
1.1 术语表
| 术语 | 别名/缩写 | 定义 |
|---|---|---|
| 第四轴 | Sephiroth | 本项目游戏名称,核心为“数值守恒 + 标签系统 + 四维时空叙事”的科幻推理 RPG。 |
| 数值守恒系统 | 代价交换系统 | 玩家对核心属性(如攻击、防御、幸运)做增减时,总量受约束,必须“有得有失”。 |
| 标签系统 | 标签剥离/粘贴 | 对对象附加或转移语义属性(如[快速]、[坚硬]、[液体]),改变对象行为和可交互性。 |
| 维度滑块 | 3D/4D 视角切换 | 玩家在低维与高维视角间切换,观察并利用跨时间切片信息解谜。 |
| 3D / 4D 视角 | 3D / 4D | 是指概念上的 3D 和 4D,即玩家需要考虑时空因素时为 4D,否则为 3D。 |
| 因果链接 | 跨时空联动 | 修改过去或未来某事件,实时影响当前状态的机制。 |
| 章节关卡 | Chapter | 以剧情章节组织的可游玩单元,每章引入或强化一类机制。 |
| 主线推进 | Mainline | 从第一章到第十章的核心剧情与机制学习路径。 |
1.2 易混术语区分
- 数值守恒 与 数值平衡:
数值守恒强调“交换约束”(必须付出代价),数值平衡强调“体验公平”(强弱曲线控制)。二者相关但不等价。 - 标签 与 道具:
标签是可迁移的规则属性,作用于对象语义;道具通常是固定用途物件。项目中优先通过标签解谜,而非堆叠一次性道具。
2. 产品描述
2.1 项目简述
《第四轴》是一款强调“理解规则即掌控世界”的科幻推理 RPG。玩家通过交换属性、重组标签、跨时空协作与因果补全,逐步揭示整个游戏的因果闭环叙事,获得逻辑推理与剧情反转并重的体验。
2.2 用户画像
2.2.1 用户分类
- 硬核科幻与时空叙事爱好者
- 规则驱动型解谜玩家
- 剧情导向型独立游戏玩家
2.2.2 各类用户特征
| 用户类型 | 身份特征 | 潜在占比(课程项目估计) | 使用习惯 | 核心期望 | 可接受代价 |
|---|---|---|---|---|---|
| 硬核科幻与时空叙事爱好者 | 18-35 岁;偏好世界观讨论 | 30% | 夜间长时游玩,关注剧情细节与设定自洽 | 想体验逻辑严谨、可讨论的科幻叙事 | 愿意投入学习成本;Demo 阶段可接受免费体验 |
| 规则驱动型解谜玩家 | 16-35 岁;喜欢机制钻研 | 45% | 高频重试,偏好“试错-验证”循环 | 期待机制可推演、可复用、可组合 | 愿投入较高操作与理解成本;可接受买断模式 |
| 剧情导向型独立游戏玩家 | 16-30 岁;重视情绪与反转 | 25% | 中短时分段体验,重视章节节奏 | 希望剧情有记忆点并与玩法强绑定 | 愿投入较低机制学习成本,需更清晰引导 |
2.3 典型应用场景
场景 A:新手入门与机制学习
- 参与用户:剧情导向型玩家、初次接触规则解谜的用户。
- 服务方式:分章解锁机制,先移动与基础交互,再引入数值守恒与标签操作。
- 用户关系:单机体验,不涉及玩家间直接互动。
- 用户收益:以低门槛完成从“看故事”到“用规则解题”的认知迁移。
场景 B:中期复合解谜与策略决策
- 参与用户:规则驱动型解谜玩家、硬核科幻爱好者。
- 服务方式:叠加“数值守恒 + 标签系统 + 因果链接”,要求多步推演。
- 用户关系:玩家与关卡规则形成“博弈关系”。
- 用户收益:通过自拟解法获得高逻辑成就感。
场景 C:后期叙事反转与因果补全
- 参与用户:三类用户全部覆盖。
- 服务方式:分屏同步、观测者态全局编辑,完成闭环叙事。
- 用户关系:玩家“当前自我”与“过去/未来自我”形成跨时协作关系。
- 用户收益:获得“机制即叙事”的情绪高潮与记忆点。
3. 界面原型设计
给出界面原型设计(建议使用原型设计工具),不会使用原型设计工具也请至少提供草图、描述等;
3.1 游戏主页面

3.2 游戏界面

3.3 NPC对话界面

3.4 背包界面

3.5 功能设计框架图(Alpha)
下图用于说明 Alpha 阶段核心功能(F01/F02/F03/F06/F07)与场景、验收目标、风险与数据指标之间的关系。
3.6 Alpha 章节功能流转图
下图用于说明第 1-4 章中核心机制的引入顺序,以及与跨章节系统(存档、引导、日志)的耦合关系。
4. 系统功能规格与验收标准
4.1 功能分层说明
- 基础功能:保证“可玩、可通关、可理解”的最小闭环。
- 增量功能:提高深度、表现和复玩价值。
4.2 功能清单(含场景、依赖、副作用、验收)
| 编号 | 功能名称 | 类型 | 对应场景 | 依赖关系 | 可能问题/副作用 | 验收标准 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| F01 | 角色移动与基础交互 | 基础 | A | 输入系统、碰撞体、交互接口 | 新手迷路、交互提示不清 | 可在首章完成移动、拾取、开门;关键交互点提示出现率 100% |
| F02 | 数值守恒交换 | 基础 | A/B | 属性系统、规则校验器 | 玩家误解守恒规则导致挫败 | 数值失衡时给出惩罚与提示;至少 1 个主线谜题依赖该机制可解 |
| F03 | 标签剥离与粘贴 | 基础 | A/B | 标签组件、对象状态机 | 标签冲突导致异常状态 | 支持“剥离-存储-粘贴”完整链路;冲突标签触发明确错误提示 |
| F04 | 因果链接(跨时影响) | 基础 | B/C | 时间状态记录、事件映射 | 时间线错乱导致存档异常 | 修改历史后当前场景状态在 1 秒内正确刷新;存档读档后保持一致 |
| F05 | 维度滑块(3D/4D) | 增量 | B | 摄像机系统、关卡切片数据 | 视角切换眩晕、理解门槛高 | 关键章节可稳定切换并完成谜题;切换引导提示可关闭 |
| F06 | 章节进度与存档系统 | 基础 | A/B/C | 序列化、状态快照 | 状态丢失、版本不兼容 | 支持 3 个存档位;读档后章节状态一致,关键变量误差为 0 |
| F07 | 教学引导与日志系统 | 基础 | A | UI 文本、事件监听 | 提示过多影响沉浸 | 新手流程完成率 >= 80% |
4.3 迭代计划(Alpha/Beta)
Alpha 阶段
交付功能:F01、F02、F03、F06、F07(含第 1-4 章可玩闭环)
完成标准:
- 玩家可从开场完成到第四章核心谜题。
- 数值守恒和标签系统均至少完成 2 个可验证谜题。
- 存档可跨场景读写,关键状态不丢失。
- 新手引导可帮助首次玩家在 10 分钟内理解两大核心机制。
Beta 阶段
交付功能:在 Alpha 基础上补齐 F04、F05(含第 5-10 章关键演示)
完成标准:
- 可演示“改变过去影响现在”的因果链。
- 可演示至少 1 个 3D/4D 切换谜题。
- 可演示第九章分屏补全与第十章闭环结局。
- 全流程无阻断性 Bug(阻断定义:导致主线无法推进)。
5. 发布后分析与应对策略
5.1 潜在风险与应对
| 风险 | 表现 | 影响 | 缓解方案 |
|---|---|---|---|
| 机制理解门槛高 | 新手在前两章卡关 | 流失率上升 | 增加分级提示与示例解法回看 |
| 因果系统状态错乱 | 改历史后当前场景异常 | 破坏可玩性 | 引入时间状态快照校验与回滚点 |
| 分屏性能下降 | 帧率低、输入迟滞 | 体验割裂 | 分屏场景降画质、减少特效并预加载 |
| 叙事节奏失衡 | 信息密度过高 | 反转效果变弱 | 章节间加入过渡交互与日志摘要 |
5.2 需要采集的数据
- 新手引导完成率(Tutorial Completion Rate)。
- 关键谜题平均尝试次数与通过率。
- 章节停留时长与流失点。
- 机制使用频次(数值交换、标签操作、维度切换)。
- 崩溃率与严重 Bug 触发率。
5.3 指标定义与目标关系
设:
- $U$ 为统计周期内去重用户数;
- $D_i$ 为第 $i$ 天活跃用户数;
- $N$ 为统计天数;
- $T$ 为引导开始用户数;
- $C$ 为引导完成用户数。
则:
- 平均 DAU:
$$
\mathrm{AvgDAU} = \frac{\sum_{i=1}^{N} D_i}{N}
$$
- 引导完成率:
$$
\mathrm{TCR} = \frac{C}{T}
$$
与目标关系:
- 若 $\mathrm{AvgDAU} < 10$,优先优化前两章节奏与引导;
- 若 $\mathrm{TCR} < 0.8$,优先优化 F08(教学引导)与 F02/F03 文案。
5.4 数据采集准备
- 在关键交互点埋点(进入章节、失败原因、机制调用、通关事件)。
- 建立统一日志字段(用户标识、时间戳、章节、事件、结果)。
- 提供试玩反馈表单,收集主观体验与卡关描述。
- 设立每周复盘模板,基于数据调整功能优先级。
5.5 非预期状况与处理策略
-
非预期:玩家通过非常规标签组合跳过主线。
处理:保留创造性解法,但对关键剧情触发增加“必要事件门”。 -
非预期:部分玩家只关注剧情,忽视机制。
处理:在剧情推进处设置轻量机制门槛,确保“玩到”核心机制。 -
非预期:机制党跳过文本导致叙事断裂。
处理:提供“章节摘要”自动回顾功能。

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