[T.2]团队作业:选题和需求分析
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | https://edu.cnblogs.com/campus/buaa/BUAA_SE_2026_LR |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.2] 团队项目:选题和需求分析 - 作业 - 2026年春季软件工程 - 班级博客 - 博客园 |
| 我在这个课程的目标 | 提升团队协作能力,项目管理能力;学会编写一个完整软件项目的技能,为职业发展打下坚实基础;培养批判性思维和解决复杂工程问题的能力。 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 提升项目设计、组织和管理能力。 |
选题介绍

(注:本游戏 logo 由团段美术总监黄韬乐手绘完成)
《第四轴》(sephiroth)是一款高概念的科幻推理RPG游戏。玩家将扮演一名迷失在非线性时空中的观测者,通过探索“数值守恒”、“标签系统”和“四维时空”这三条游戏世界的底层定律,认识世界,改变世界。揭开游戏世界的隐藏真相与自我身份的轮回之谜。
游戏特色
- 底层规律交互:不同于传统的道具解谜,玩家直接修改世界的“物理参数”和“逻辑标签”。
- 硬核科幻叙事:深度融入数值守恒、因果律、高维空间等科学/哲学概念。
- 四维非线性体验:过去、现在、未来在游戏中等价,玩家的行为将产生跨越时空的因果反馈。
- 元叙事设计:打破第四面墙,将玩家的操作行为转化为剧情的一部分。
通过面前这道木门的方法是回到过去砍掉这棵树
选题意义
在当前商业游戏过度追求视觉刺激和数值膨胀的背景下,《第四轴》旨在回归“思想实验”的乐趣。通过将严谨的逻辑推理与RPG叙事结合,我们希望探索电子游戏作为“互动实验场”的可能性,为追求深度体验和硬核科幻的玩家提供一款具有哲学思辨价值的作品。
一、N(Need,需求)
1. 市场现状与痛点
目前的RPG与解谜类游戏市场存在以下痛点:
- RPG同质化严重:传统RPG大多遵循“打怪升职加点”的线性逻辑,自由度虽高但对剧情的影响流于表面。
- 解谜缺乏系统性:多数解谜游戏的逻辑是孤立的(点对点),玩家在解决一个关卡后很难获得系统性的认知提升。
- “重感官、轻内涵”:大量作品缺乏深层次的科幻底蕴,难以满足硬核科幻爱好者对“自洽逻辑世界”的渴求。
2. 典型用户分析
- 硬核科幻迷:热衷于《三体》、《星际穿越》,喜欢探究时空悖论和宇宙规律。
- 策略解谜爱好者:不满足于简单的拼图,更喜欢类似《Baba Is You》这种挑战规则底层的逻辑游戏。
- 深度叙事玩家:追求《艾迪芬奇的记忆》或《Undertale》式的情感冲击与元叙事反转。
3. 用户需求总结
用户渴望一种“能够通过理解规则来掌控世界”的成就感,以及“逻辑自洽且具有反转魅力”的深度故事。
二、A(Approach,做法)
1. 核心机制解决方案
- 数值守恒系统:引入“代价交换”机制。玩家提升能力必须以削减另一项属性为代价,迫使玩家进行策略博弈(如降低幸运值换取攻击力)。
- 标签剥离与粘贴:借鉴面向对象编程思想。玩家可以剥离对象的属性(如[快速]、[坚硬]、[液体])并重新组合,通过改变对象本质而非使用道具来过关。
- 多维视角与维度滑块:提供3D与4D视角切换。让玩家意识到“死亡”或“障碍”只是高维空间在低维投影中的切片,通过拉动时间滑块实现跨时空协作。
2. 剧情推进方案
游戏通过十个章节展现从“认知规律”到“超越规律”的过程:
- 前期(1-4章):教学关卡,引导玩家掌握数值、标签和零维空间的生存法则。
- 中期(5-7章):机制复合,引入跨时空因果链接(改变过去影响现在)和维度滑块解谜。
- 后期(8-10章):叙事反转,玩家失去形体成为“观测者”,最终发现第一章的“奇迹”皆由未来的自己创造,完成因果闭环。
3. 技术栈
- 引擎:Unity
- 核心组件:自定义标签系统架构、多线程时间状态记录仪(用于记录并同步各章节的修改反馈)。
4.系统实现
常规系统实现:
- 对象移动:玩家移动通过Unity的输入输出框架实现,敌人移动通过触发器设置敌人视野范围,对于进入视野范围的玩家进行追逐。
- 角色攻击:为武器设置碰撞体进行攻击判定,使用
C#脚本为每个对象实现对应的受到伤害时的血量变化逻辑。 - 物品交互:为物品实现
IInteractable接口,并为其设置对应状态变化的状态机,交互时直接调用OnInteract()方法。
关键规则实现:
- 可交互对象为一个具有基本属性集,标签集和“在不同时间点中对应的游戏对象”的集合;
- 对于同一张地图,在时间轴中抽离出多个离散的点,加入可交互对象在此时的游戏对象进行互动;
- 在全局维护属性变化规则集,标签行为集;
三、B(Benefit,好处)
- 极高的逻辑爽感:玩家通过修改底层代码般的交互,获得“造物主”般的解谜体验。
- 叙事逻辑闭环:递归式剧情设计让玩家在通关时获得强烈的心理震撼,提升作品的艺术价值。
- 低重复、高跨度:每一章引入一个核心交互变化(从拉滑块到剥标签,再到分屏协作),保证全程新鲜感。
- 情感共鸣:通过“未来的我拯救过去的我”这一母题,将冰冷的科学定律转化为温情的人性表达。
四、C(Competitors,竞争)
| 游戏名 | 核心玩法 | 我们的优势 |
|---|---|---|
| 《Baba Is You》 | 逻辑规则修改 | 我们拥有更完整的RPG剧情线和情感驱动,而非纯粹的逻辑关卡。 |
| 《Outer Wilds》 | 时空循环与知识驱动 | 我们强调对物理属性(数值、标签)的直接干预,交互手段更丰富。 |
| 《极乐迪斯科》 | 文本驱动与哲学思辨 | 我们的逻辑更“硬核”,将哲学思考具象化为可操作的物理法则。 |
| 《超阈限空间》 | 视错觉与空间切换 | 我们在空间基础上增加了“时间维度”和“因果逻辑”的深度耦合。 |
五、D(Delivery,推广)
1. 发布平台
- Itch.io(发布早期Demo,吸引独立游戏爱好者)
- Steam(后期完善后可能发布)
2. 推广策略
- 在Itch.io制作相关网站首页,在游戏相关社群发布消息,吸引早期用户
- 在B站发送视频,吸引潜在用户
- 在相关游戏社群发布消息,进一步推广
3. 目标指标
- 首周下载量:预计 100 套(针对硬核小众市场)。
- 日活跃用户(DAU):首周保持在 10 人左右(考虑到解谜游戏的单机通关特性)。
- 口碑指标:Itch.io达到十人评论,b站播放破百

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