[P]软工结对作业:影蛇舞
软工结对作业:影蛇舞
格式描述
项目 | 内容 |
---|---|
这个作业属于哪个课程 | 软件工程 |
这个作业的要求在哪里 | 影蛇舞作业要求 |
我在这个课程的目标是 | 提升软件工程化能力,提升团队合作与交流沟通能力,培养敏捷开发能力 |
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 培养结对编程与敏捷开发能力,熟练掌握GitHub等版本控制和协作开发平台的各类操作 |
Chapter.0 Belua multorum es capitums.(你是多首的怪物。)
引入
→ 📖 Q0.1(P) 请记录下目前的时间。
2025.03.27 10:52 - 2025.03.27 11:17
调查
→ 📖 Q0.2(I) 作为本项目的调查:请如实标注在开始项目之前对 Wasm 的熟悉程度分级,可以的话请细化具体的情况。
I. 没有听说过;
II. 仅限于听说过相关名词;
III. 听说过,且有一定了解;
IV. 听说过,且使用 Wasm 实际进行过开发(即便是玩具项目的开发)。
I. 没有听说过
总结
→ 📖 Q0.3(P) 请记录下目前的时间。
2025.03.27 10:52 - 2025.03.27 11:17
Chapter.1 不畏迷茫,只管前进。(迷子でもいい、前へ進め。)
结对过程
→ 📖 Q1.1(P) 请记录下目前的时间。
2025.03.28 14:57 - 2025.03.28 15:23
2025.03.28 19:18 - 2025.03.28 20:16
→ 📖 Q1.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
- 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
- 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
表格见总结部分。
在完成编程期间,我们主要查阅了Rust语言的基础语法、Rust-Wasm的编译文档,并进行了简单的开发实践。在这之中,由于初次接触Rust语言,我们也遇到一定问题,如编译过程中出现的模块丢失问题。经查验,发现是编译时命令使用出错:错用了 wasm-pack build --target web
指令,使得不能直接在js文件中引用和使用。
测试
→ 📖 Q1.3(P) 请说明针对该任务,你们设计和实现测试的方法及过程,包括但不限于:出于对需求的哪些考虑设计了哪些测试用例、如何评估所设计测试的有效性 等等。
章节一场景较为简单,不存在障碍物,同时数值为4的蛇身长度设置保证了正常情况下蛇不会出现锁死的状态。我们也使用样例进行了验证:在该任务中,主要需要测试蛇头与蛇身碰撞的情况,因此在正常样例外我们又设计了如下样例:蛇头和蛇身四个坐标呈正方形,果子、蛇头、蛇尾在同一直线上且蛇尾位于中央。经查验,算法对于样例效果良好。
→ 📖 Q1.4(I) 请说明单元测试对软件开发的作用。
单元测试是软件开发中的重要环节,它通过对代码的最小单元进行独立验证,确保各个模块的正确性和稳定性。单元测试能够提高代码质量,支持持续集成,降低缺陷率,同时加速开发过程,使代码更加可维护。尽管编写测试需要额外的时间投入,但它能够在长期减少调试成本,提升软件的可靠性。
总结
→ 📖 Q1.5(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
2025.03.28 14:57 - 2025.03.28 15:23
2025.03.28 19:18 - 2025.03.28 20:16
Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
PLANNING | 计划 | 10min | 10min |
- Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | 10min | 10min |
DEVELOPMENT | 开发 | 65min | 56min |
- Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | 5min | 6min |
- Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | 5min | 3min |
- Coding Standard | - 代码规范 | 5min | 2min |
- Design | - 具体设计(确定怎么实现) | 5min | 3min |
- Coding | - 具体编码 | 30min | 23min |
- Code Review | - 代码复审 | 5min | 7min |
- Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | 5min | 3min |
- Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | 5min | 9min |
REPORTING | 报告 | 20min | 18min |
- Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | 10min | 5min |
- Size Measurement | - 计算工作量 | 5min | 7min |
- Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | 5min | 6min |
TOTAL | 合计 | 95min | 84min |
→ 📖 Q1.6(I) 请写下本部分的心得体会。
在任务耗时预估环节,我意识到合理的时间规划对于提高开发效率至关重要,但在简单的编程任务中,结对编程并未显示其优势。
Chapter.2 即使迷茫,也要前行。(迷子でもいい、迷子でも進め。)
结对过程
→ 📖 Q2.1(P) 请记录下目前的时间。
2025.03.31 15:18 - 2025.03.31 17:03
→ 📖 Q2.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
- 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
- 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
表格见总结部分。
在本章节中,出于对语言的学习目的,尝试使用了更加复杂的数据结构,如结构体、 Vec
队列等。在使用过程中,遇到很多语法问题,比如为通过 Wasm编译,需在结构体定义部分新加 #[derive(Clone, Copy, PartialEq, Eq, Hash)]
说明;为完成函数的参数传递,需要更改和对应可变和不可变引用;为重复独立使用变量,需要对变量进行 clone()
操作。通过查阅资料,并借助大模型,对错误代码进行了一定修改。
代码可复用性与需求变更
→ 📖 Q2.3(P) 请说明针对该任务,你们对 🧑💻 T1
中已实现的代码进行了哪些复用和修改。
- 复用:章节一设置的算法较为简单,因此在章节二中复用性较弱。主要复用了章节一的数据解析部分。
- 修改:章节二重写了核心算法,主要采用了广度优先遍历算法,查找从果子出发,到达蛇头的最短路径和方向。同时,使用了更多的数据结构,并尝试了构建函数和变量引用传递。
→ 📖 Q2.4(I) 请说明在编码实现时,可以采取哪些设计思想、考虑哪些设计冗余,来提高既存代码适应需求变更的能力。
设计思想:
- 模块化:拆分功能,减少耦合。
- 面向对象:用封装、继承、多态,提高复用性。
设计冗余:
- 预留扩展点:关键流程中留出调用点,允许后续插入新要求,方便加新功能。
头脑风暴环节
**→ 📖 Q2.5(P) **只吃一个食物可满足不了贪吃蛇的欲望,请一起思考并简述以下场景中贪吃蛇的策略:
在 🧑💻 T2
的基础上,场地里不再是只有 1 个果子,而是总共有 n 个果子 (1 < n < 10 ),果子随机分布在场地中且不会刷新,保证不与障碍物重叠,保证每个果子均可达,且至少存在一条成功吃掉所有果子的路线,其余条件保持不变,请你找出一条吃完所有果子的行动路径。
可以把果子分类为四种,并进行分别讨论:
- 果子周边只有一格可达:可能有三种情况:位于地图顶角,周围有一个障碍;位于地图边,周围有两个障碍;位于地图中央,周围有三个障碍。对于这类果子,蛇应该最后吃掉。
- 果子周边有两格可达:在章节二中使用广度优先算法,并在其中规定,当从果子遍历到蛇时,停止搜索。这表明,蛇将要走的路径一定是最短路径。在最短路径下,一定不会出现当蛇吃到果子时,蛇身出现在果子另外两个方向的情况,即蛇身将蛇头围住。因此,正常吃果子即可。
- 果子周边有三格可达:情况与两格可达时相似。
- 果子周边有四格可达:情况与两格可达时相似。
总结
→ 📖 Q2.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
2025.03.31 15:18 - 2025.03.31 17:03
Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
PLANNING | 计划 | 10min | 10min |
- Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | 10min | 10min |
DEVELOPMENT | 开发 | 75min | 72min |
- Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | 5min | 6min |
- Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | 5min | 3min |
- Coding Standard | - 代码规范 | 5min | 3min |
- Design | - 具体设计(确定怎么实现) | 5min | 8min |
- Coding | - 具体编码 | 30min | 19min |
- Code Review | - 代码复审 | 5min | 18min |
- Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | 5min | 7min |
- Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | 5min | 8min |
REPORTING | 报告 | 30min | 23min |
- Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | 10min | 7min |
- Size Measurement | - 计算工作量 | 10min | 9min |
- Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | 10min | 7min |
TOTAL | 合计 | 115min | 105min |
→ 📖 Q2.7(I) 请写下本部分的心得体会。
在T1的基础上进行代码复用和扩展,使我更加理解了如何编写可维护、可扩展的代码。通过合理的模块化设计和面向对象思想,我学会了如何在不修改原有代码的情况下添加新功能,提高了代码的灵活性。此外,在扩展过程中,我意识到预留扩展点的重要性,它能够减少后续改动的成本,让代码更具适应性。这次实践让我更深刻地体会到代码复用和扩展不仅能提升开发效率,还能优化系统结构,为后续迭代打下良好基础。
Chapter.3 这就是我的前进、到我出场了!!!!!(It's MyGO!!!!!)
结对过程
→ 📖 Q3.1(P) 请记录下目前的时间。
2025.04.01 14:35 - 2025.04.01 18:02
→ 📖 Q3.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
- 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
- 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
表格见总结部分。
首先回顾了广度优先遍历算法,然后进行具体编码,在实现过程中发现了不同蛇下一步吃同一颗果子的相撞情况,为此进行系数调整,提高其他蛇到果子最短距离的权重;此外,有联想到了不同蛇在运动过程中蛇头相撞,因此找出其他蛇的蛇头下一步可能到达的格子,并在选择运动方向时候避开这些格子。
需求建模和算法设计
→ 📖 Q3.3(P) 请说明你们如何建模这一需求。
将其他蛇的蛇头蛇身所在坐标都视为障碍,之后实现策略仿效章节二采用广度优先遍历算法即可。
→ 📖 Q3.4(P) 请说明针对该任务,你们采取了哪些策略来优化决策。具体而言,怎么避免死亡?怎么吃到更多果子?如何编程实现。
- 基本策略:
- 采用广度优先遍历算法,获得每个果子到本蛇蛇头和其他蛇头的距离以及方向;
- 对于每个果子,赋予果子到本蛇蛇头距离、果子到其他最近蛇蛇头距离权重,获得果子的得分(以距离本蛇越近,距离其他蛇越远为佳);
- 比较每个果子的得分,向得分最高的果子前进一格。
- 死亡避免:
- 按照本蛇蛇头坐标,判断蛇头周围一格是否存在障碍(障碍及其他蛇);
- 按照本蛇蛇头坐标及其他蛇蛇头坐标,判断周围一格是否存在有其他蛇蛇头在下一轮次可以到达的情况,并尽量避免其他蛇蛇头可能到达的格子,降低同归于尽的可能。
软件度量
→ 📖 Q3.5(P) 请说明你们如何量度所实现的程序模块的有效性,例如:“如何说明我们的程序模块对弈能力很强?”尝试提出一些可能的定量分析方式。
-
存活:将其他蛇的蛇头蛇身坐标以及它们即将可能到达的格子都视为障碍,在选取运动方向时候尽可能避开这些格子;
-
系数:给其它蛇蛇头到目标果子的最小距离赋予权重,这样在选择运动方向时就会避免选择离其它蛇更近的果子,减少了不同蛇争取同一个果子或者在运动过程中相撞的情况的出现;
-
得分:蛇吃掉果子得1分,分数理所当然的作为一个评价标准。
总结
→ 📖 Q3.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
2025.04.01 14:35 - 2025.04.01 18:02
Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
PLANNING | 计划 | 10min | 10min |
- Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | 10min | 10min |
DEVELOPMENT | 开发 | 130min | 116min |
- Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | 15min | 8min |
- Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | 5min | 3min |
- Coding Standard | - 代码规范 | 5min | 2min |
- Design | - 具体设计(确定怎么实现) | 10min | 7min |
- Coding | - 具体编码 | 60min | 63min |
- Code Review | - 代码复审 | 10min | 34min |
- Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | 15min | 47min |
- Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | 10min | 16min |
REPORTING | 报告 | 30min | 17min |
- Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | 10min | 5min |
- Size Measurement | - 计算工作量 | 10min | 6min |
- Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | 10min | 6min |
TOTAL | 合计 | 170min | 207min |
→ 📖 Q3.7(I) 请写下本部分的心得体会。
在选择“优先存活”与“自杀式抢果子”策略时,我意识到每种策略有不同的适用场景和风险。优先存活偏向稳定,强调长期利益和安全;而自杀式抢果子更激进,追求快速回报,但风险大,失败可能导致严重后果。
选择策略时要根据当前目标和可能的后果。如果追求长期稳定,优先存活更合适;如果需要快速突破,自杀式策略可能更适用,但需要小心风险。这次思考让我理解了在决策时,要平衡短期和长期的需求,避免盲目激进。
结对项目总结
结对过程回顾和反思
→ 📖 Q4.1(P) 提供两人在讨论的结对图像资料。
约到研讨室和未约到研讨室的两人……
→ 📖 Q4.2(P) 回顾结对的过程,反思有哪些可以提升和改进的地方。
- 本次结对过程中,队友间的交流仍然不够,还需要多通过微信等社交软件多沟通;
- 本次结对过程中,分工不是十分明确,出现过一个人编程另一个人休息的局面,还是应该确定分工策略,提高并行效率;
- 本次结对过程中,对于时间安排规划不足,分多时段完成,以后可以商量出整块时间进行编程。
→ 📖 Q4.3(I) 锐评一下你的搭档!并请至少列出三个优点和一个缺点。
优点:
- 行动能力强;
- 时间规划合理;
- 亲切近人,一直耐心听我唠叨;
缺点:
- 缺点是让我在Q4.3缺点一栏目不知道写啥
对结对编程的理解
→ 📖 Q4.4(I) 说明结对编程的优缺点、你对结对编程的理解。
结对编程是一种两名开发者共同编写代码的工作方式。两人通过紧密合作,相互交流、讨论解决方案,一起编写和优化代码。通过这种方式,开发者可以互相检查代码,及时发现并纠正错误,提高代码质量。结对编程有助于知识共享和团队合作,尤其适合解决复杂问题。然而,对于一些简单任务,结对编程可能导致效率降低,因此在选择是否采用结对编程时,需要根据任务的复杂性和团队需求来决定。
代码实现提交
→ 📖 Q4.5(P) 请提供你们完成代码实现的代码仓库链接。
附录
附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格
Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
PLANNING | 计划 | ||
- Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | ||
DEVELOPMENT | 开发 | ||
- Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | ||
- Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | ||
- Coding Standard | - 代码规范 | ||
- Design | - 具体设计(确定怎么实现) | ||
- Coding | - 具体编码 | ||
- Code Review | - 代码复审 | ||
- Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | ||
- Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | ||
REPORTING | 报告 | ||
- Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | ||
- Size Measurement | - 计算工作量 | ||
- Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | ||
TOTAL | 合计 |