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2018年10月7日
Mecanim动画系统丶
摘要: 一 导入模型 (1)导入模型并设置Model,Rig,Animations。 (2)如果是Humonoid人模式,则需rig下configure检查 二 Animator构建 (1)将模型拖入场景成Animator (2)新建AnimatiorController,并设置状态,状态动画及状态切换条件
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posted @ 2018-10-07 22:01 EkkoMay
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2018年10月5日
html中常见的行内元素和块级元素,还有常见的行内块元素
摘要: 在html中,元素主要分为行内元素和块级元素; 行内元素指的是书写完成后不会自动换行,并且元素没有宽和高。 块级元素写完后会自动换行,有宽高可以修改。 还有一种特殊的元素叫做行内块元素。 大致分内是: 行内元素有:heda meat title lable span br a style em b
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posted @ 2018-10-05 20:36 EkkoMay
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2018年9月19日
Mesh renderer 和 Mesh 和 Mesh Filter
摘要: Material 材质 作用: 定义了用于渲染的texture 和 color Shader 包含: 根据不同的显卡定义了不同的渲染对象的方法 任意顶点和不同渲染的片段程序 可指派材质中的纹理属性以及颜色和编号设置 Mesh:网格 作用: 由三角形组成。由一个数组存储,前3个元素表示第一个三角形的顶
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posted @ 2018-09-19 15:43 EkkoMay
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2018年9月16日
Canvas的三种画布渲染模式
摘要: 第一个参数RenderMode的渲染模式有三种:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera以及World Space。 1.Screen Space-Overlay模式 Screen Space-Overlay(屏幕控件-覆盖模式)的画布会填满整个屏幕空间,并将
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posted @ 2018-09-16 20:18 EkkoMay
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unity中关于锚点的相关知识
摘要: 下面是我创建的一个空白的Image,刚建立出来,4个锚点是合并在一起的,注意四个蓝色的实心点和四个空心三角锚点。 1、四个锚点,相对于四根钉子,钉子Image的父级元素上。 2、四个实心蓝点,相当于四个纽扣,缝在Image的四个边上。 3、锚点和纽扣之间被四根无形的钢丝链接,注意是钢丝,因为不会伸缩
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posted @ 2018-09-16 19:40 EkkoMay
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2018年9月13日
网页设计中让一张图片填充满整个画面背景
摘要: 方法一: 设置两层div,底层div当做背景使用,放置一张图片即可。<div id="background" ><img src="1.jpg" width="100%" height="100%"/></div> 再将网页内容放置到第二层上<div id="content">页面内容</conte
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posted @ 2018-09-13 20:35 EkkoMay
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2018年9月6日
Unity序列化之XML,JSON--------合成与解析
摘要: 1.先介绍一下 XML 和 JSON 是什么东西吧? (1)XML 扩展标记语言 (Extensible Markup Language, XML) ,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进 行定义的源语言。 XML使用DTD(do
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posted @ 2018-09-06 13:54 EkkoMay
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2018年8月27日
在Unity3D中实现摄像机跟随的三种方法
摘要: 在设计第一人称射击游戏以及RPG游戏时,往往需要在主角身上或者近邻位置设置一个摄像机,使其能够跟随主角的移动,提升游戏体验,这里介绍三种实现摄像机跟随的方法。 (一)固定摄像机方法,常用于RPG游戏 第一种方法,在Unity的坐标系中,我将摄像机固定在主角头部上边靠后位置,这样,主角在移动过程中,摄
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posted @ 2018-08-27 10:11 EkkoMay
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Character Controller深度解析
摘要: 说明: Character一般用于主角这类用户控制的物体,它不会受到scene的重力影响,不会被其他物体推。 程序中可以使用它的move方法移动它,当他碰到静态物体时,会停下来,遇到动态物体时会推开他,当然,哲学都是可以通过activegroup老控制的,group至多有32组。 character
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posted @ 2018-08-27 10:00 EkkoMay
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2018年7月30日
charactercontroller里simplemove函数与move函数的介绍
摘要: SimpleMove 以速度移动角色。 沿y轴的速度被忽略。 速度以米/秒为单位。 重力是自动应用的。 如果角色接地,则返回。 建议您只对每帧的Move或SimpleMove进行一次调用。 Move 一个更复杂的移动功能,绝对移动三角洲。 试图通过运动来移动控制器,运动只会受到碰撞的限制。 它会沿着
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posted @ 2018-07-30 13:32 EkkoMay
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