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摘要: 四、匿名类型 var关键字,它用于表示隐式类型化的变量。var与new关键字一起使用时,可以创建匿名类型。匿名类型只是继承自Object且没有名称的类。该类的定义从初始化器中推断,类似于隐式类型化的变量。 五、结构 结构是值类型,而不是引用类型。它们存储在栈中或存储为内联(inline)(如果它们是 阅读全文
posted @ 2016-11-14 17:53 Dean二十七 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、Mecanim概述 Mecanim是Unity一个丰富且精密的动画系统,它提供了: 1.为人形角色提供的简易的工作流和动画创建能力。 2.Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上。 3.针对Animation Clips(动画片段)的简易工作流,即针 阅读全文
posted @ 2016-11-10 11:37 Dean二十七 阅读(349) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.Mecanim概述 2.应用示例 3.资源的准备和导入 4.使用人形动画 5.在游戏中使用角色动画 阅读全文
posted @ 2016-11-10 11:14 Dean二十七 阅读(210) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 类 2.属性 属性(property)的概念是:它是一个方法或一对方法,在客户端代码看来,它(们)是一个字段。例如Windows窗体的Height属性。假定有下面的代码: mainFrom.Height = 400; 执行这段代码时,窗体的高度设置为400,因此窗口会在屏幕上重新设置大小。在语法上, 阅读全文
posted @ 2016-11-08 17:30 Dean二十七 阅读(176) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 类和结构体 类和结构体实际上都是创建对象的模版,每个对象都包含数据,并提供了处理和访问数据的方法。类定义了类的每个对象(称为实例)可以包含什么数据和功能。例如,如果一个类表示一个顾客,就可以定义字段CustomerID、FirstName、LastName和Address,以包含该顾客的信息。还可以 阅读全文
posted @ 2016-11-04 16:11 Dean二十七 阅读(222) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 对象和类型 本章要点: 1.类和结构体的区别 2.类成员 3.按值和按引用传送参数 4.方法重载 5.构造函数和静态构造函数 6.只读字段 7.部分类 8.静态类 9.弱引用 10.Object类,其它类型都从该类派生而来 阅读全文
posted @ 2016-11-04 13:41 Dean二十七 阅读(148) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 恢复内容开始 预定义数据类型 值类型和引用类型。 1.存储在内存的不同地方:值类型存储在堆栈中,而引用类型存储在托管堆上。注意区分某个类型是值类型还是引用类型,因为这种存储位置的不同会有不同的影响。例如:int 是值类型,这表示下面的语句会在内存的两个地方存储值20: 但考虑下面的代码。这段代码假定 阅读全文
posted @ 2016-11-04 11:25 Dean二十七 阅读(243) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、快捷键: 01.Ctrl + 1:切换到Scene视图。 02.Ctrl + 2:切换到Game视图。 03.Ctrl + 3:切换到Inspector视图。 04.Ctrl + 4:切换到Hierarchy视图。 05.Ctrl + 5:切换到Project视图。 06.Ctrl + 6:切换 阅读全文
posted @ 2016-11-03 16:45 Dean二十七 阅读(329) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、核心C# 1.声明变量 2.变量的预定义数据类型 3.C#的预定义数据类性 4.在C#程序中使用条件语句、循环和跳转语句执行的执行流 5.枚举 6.名称空间 7.Main()方法 8.基本的命令行C#编译器选项 9.使用System.Console执行控制台I/O 10.预处理器的指令 11.C 阅读全文
posted @ 2016-11-03 11:14 Dean二十七 阅读(225) 评论(0) 推荐(0)
摘要: (感谢张子阳老师的著作《.Net之美》一书,感谢hcw_peter老师分享的关于DataTable文章) 1.创建Define类,创建状态枚举 2.在Unity中创建实例,使用反射遍历枚举字段 3.最后在Unity中的编译 阅读全文
posted @ 2016-10-31 21:35 Dean二十七 阅读(255) 评论(0) 推荐(0)
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