02 2021 档案
摘要:从UE4资产操作导出fbx,直接导入unity角色的朝向不对(角色趴在地上走)。 UE4的坐标是以z轴朝上,x朝前,y轴朝右,unity 的坐标是以y轴朝上,z轴朝前,x轴朝右。 只需将角色模型导入blender等DCC软件,原封不动的导出(可能是DCC软件在导入Fbx模型会重新计算坐标),再导入u
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摘要:配合上眼睛转动看向相机,就可以给角色赋予灵魂。 使用控制骨骼旋转。 首页先要将骨骼Offset调整合适和值,使 控制物体的旋转轴分别对应角色的旋转方向。 然后通过计算相机和角色不同方向的角度,赋予ik控制对象,控制骨骼旋转。 代码如下: using System.Collections; using
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摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MiniMap : MonoBehaviour { public Transform miniMapRange; p
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摘要:支持按键输入WASD,带有方向指示 脚本挂在Handle上,其它的设置 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Eve
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摘要:AI控制,AI物体挂载,负责通过视觉/听觉侦查的敌人,记录寻路点。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; public class AICon
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摘要:AIManager 管理所有阵营的AI using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public enum Camp{ Player, Enemy, NPC, Build } publi
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摘要:编写一个KeyCodeListener Playables 实现主要细节(使用到插件odin) 1.针对不同按键操作有不同应对方式:比如正常按下,长按,组合按键 2.将动画片段帧分为可输入帧范围和执行成功输入的可执行的帧范围 3.利用编辑器通过枚举控制编辑器属性显示隐藏。 [Serializable
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摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ShowCapsuleColider : MonoBehaviour { //画线用的材质球 Material li
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摘要:原文地址: https://blog.csdn.net/amnrwlm8593/article/details/102253392/ Bounds bounds = GetComponent<BoxCollider>().bounds; Vector3 v3Center = bounds.cente
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摘要:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ShowSphereColider : MonoBehaviour { //画线用的材质
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