随笔分类 - VR
摘要:1. 在VR相机Head内创建一个 Camera 和两个RawImage(Camera 的参数和VRCamera的参数一致, 两个RawImage尺寸一致, 要把VRCamera的相机遮挡住 ) 2.Camera负责渲染游戏内的画面,将画面通过RenderTexture 渲染到第二个RawImage
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摘要:最近项目有需要画一条可以动的路径 路径的位置是服务器给的 就想起来用Material来实现。 大概原理就是: 1. 创建一个Plane; 2.根据提供的起点和终点坐标 把Plane放置在两点中间的位置 3.控制Material的offset 来让Material 的贴图呈现动的效果 4.根据两点间的
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摘要:Valve.VR.InteractionSystem.Player vrPlayer = null vrPlayer = GameObject.Find("Player").GetComponent<Valve.VR.InteractionSystem.Player>(); if(vrPlayer.
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摘要:首先导入VRIK 插件 , 没有steamVRIK 的话,在VRIK文件里有这个组件, 再次导入即可 可以自己制作手部动画:握拳 舒展 特殊手势 用Animation 作,很简单 ,下面几种图片是设置 代码: /// <summary> /// 给手臂添加 VRIK 组件 /// </summary
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摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Valve.VR; using Valve.VR.Extras; /// <summary> /// /// 所有输入的监听 //
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摘要:别的不说了,请搭梯子,去吧 https://translate.google.com.hk/translate?hl=zh-CN&sl=en&u=https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-ovrinput/&prev=search
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摘要:在同一个项目中改LinkVR和VR最后分开,LinkVR在使用运行和打包的时候要用LinkVR的一个小软件把Unity中的一部分配置信息替换下,才能运行打包,在打包的时候注意配置,和它运行的配置一至。 在打VR包的时候需要注意如果之前用LinkVR改了配置的,要重新替换回来 这玩意关了,如果之前导入
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摘要:在做LInkVRUI开发时,碰到的一些问题。 LinkVRUI在开发时,都是把Canvas放在手柄的前方,这样射线碰到UI后可以进行 点击。但是当我们离物体太近时,我们的Canvas可以回被物体遮盖到,无法点击,或者穿模,体验极差, 在这种时候,可以用BlackGround渲染材质进行UI渲染,这个
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摘要:详细版,以及LinkVR软件和unity插件 链接:https://pan.baidu.com/s/15xQ7ZGMkJftpJyj4AKeyCg 提取码:8k67 1 版本要求 Unity Pro 2017.3.0 及以上版本(目前暂支持 2017.3-2018.2 版本,2018.3 及以上版本
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摘要:1.当我们放在VRCamera上的UI离物体太近时,会导致看上去我的UI穿过了模型(待解决) 2.需要点击的物体,不能放在其它刚体内,因为手柄的射线在碰到刚体的时候,会自动进入有碰撞的效果,使我们无法点击内部的物体,当然,可以以手柄的方向,发射一条射线,来进行一系列的操作,控制好 物体的层就好了 3
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摘要:SteamVR运行房间有两种设置, Player: 在场景中人物的实际位置 VRCamera:带上头显后你看见的东西的位置,(头显的摄像机) 一种是固定位置,就是摄像机手柄这些物体始终和你人物的本体位置保持一致,移动人物位置就是移动你VRCamera位置。 一种是范围移动,就是设置一个可移动的区域给
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摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using HTC.UnityPlugin.Vive; using UnityEngine.SceneManagement; public c
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摘要:做的东西有限,把一个PC项目改成VR项目 学习的东西: 两个手柄和一个头显都有自己的Canvas,做出来的小界面是随着设备的移动而移动的。 手柄的射线只能点击在自己Player内的Canvas的UI,不能点击放在PC端摄像机的UI,点击的方式和用鼠标、触屏点击一样。 据现在了解的用手柄和别的物体进行
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