随笔分类 -  unity

摘要:索引器 : 索引器类似于属性,可以让类的成员被快速访问,使用一个或多个参数可以索引到类中的成员 声明: 访问修饰符 数据类型 this [数据类型 索引参数] { get { return } set {字段=Value} } 使用:对象名[ 索引参数 ] class Z { //可容纳100个整数 阅读全文
posted @ 2019-12-25 14:15 D个人笔记 阅读(289) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 //物体抖动 4 public class ObjectShake : MonoBehaviour { 5 6 public bool isEnable=true; 7 public Vector3 阅读全文
posted @ 2019-12-10 16:19 D个人笔记 阅读(1850) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在同一个项目中改LinkVR和VR最后分开,LinkVR在使用运行和打包的时候要用LinkVR的一个小软件把Unity中的一部分配置信息替换下,才能运行打包,在打包的时候注意配置,和它运行的配置一至。 在打VR包的时候需要注意如果之前用LinkVR改了配置的,要重新替换回来 这玩意关了,如果之前导入 阅读全文
posted @ 2019-11-21 10:01 D个人笔记 阅读(515) 评论(0) 推荐(0)
摘要:之前和朋友一起做过点简单展厅的开发,说说展厅多屏显示的问题 其实展厅的多屏显示就是用不同的摄像机,展示出不同的Canvas,注意的是摄像机的TargetDisplay,按顺序排下来,一个屏幕一个,按大小,在多屏中排序,再在开始时加入检测Camera的代码就可以了,当时这个问题困扰了我两天时间,记下来 阅读全文
posted @ 2019-11-14 10:36 D个人笔记 阅读(459) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在做LInkVRUI开发时,碰到的一些问题。 LinkVRUI在开发时,都是把Canvas放在手柄的前方,这样射线碰到UI后可以进行 点击。但是当我们离物体太近时,我们的Canvas可以回被物体遮盖到,无法点击,或者穿模,体验极差, 在这种时候,可以用BlackGround渲染材质进行UI渲染,这个 阅读全文
posted @ 2019-11-14 10:24 D个人笔记 阅读(332) 评论(0) 推荐(0)
摘要:详细版,以及LinkVR软件和unity插件 链接:https://pan.baidu.com/s/15xQ7ZGMkJftpJyj4AKeyCg 提取码:8k67 1 版本要求 Unity Pro 2017.3.0 及以上版本(目前暂支持 2017.3-2018.2 版本,2018.3 及以上版本 阅读全文
posted @ 2019-11-08 17:04 D个人笔记 阅读(1902) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.当我们放在VRCamera上的UI离物体太近时,会导致看上去我的UI穿过了模型(待解决) 2.需要点击的物体,不能放在其它刚体内,因为手柄的射线在碰到刚体的时候,会自动进入有碰撞的效果,使我们无法点击内部的物体,当然,可以以手柄的方向,发射一条射线,来进行一系列的操作,控制好 物体的层就好了 3 阅读全文
posted @ 2019-10-31 09:27 D个人笔记 阅读(478) 评论(0) 推荐(0)
摘要:SteamVR运行房间有两种设置, Player: 在场景中人物的实际位置 VRCamera:带上头显后你看见的东西的位置,(头显的摄像机) 一种是固定位置,就是摄像机手柄这些物体始终和你人物的本体位置保持一致,移动人物位置就是移动你VRCamera位置。 一种是范围移动,就是设置一个可移动的区域给 阅读全文
posted @ 2019-10-30 11:12 D个人笔记 阅读(1651) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using HTC.UnityPlugin.Vive; using UnityEngine.SceneManagement; public c 阅读全文
posted @ 2019-10-28 20:10 D个人笔记 阅读(1601) 评论(0) 推荐(0)
摘要:做的东西有限,把一个PC项目改成VR项目 学习的东西: 两个手柄和一个头显都有自己的Canvas,做出来的小界面是随着设备的移动而移动的。 手柄的射线只能点击在自己Player内的Canvas的UI,不能点击放在PC端摄像机的UI,点击的方式和用鼠标、触屏点击一样。 据现在了解的用手柄和别的物体进行 阅读全文
posted @ 2019-10-28 19:50 D个人笔记 阅读(356) 评论(0) 推荐(0)
摘要:课程重点 项目资源的整理 制作账号系统的所有页面 完成页面的切换及数据传递 串接组件实现功能 账号系统页面及简单交互 课程知识点 资源整理 目录建立 资源目录 字体目录 预制体目录 场景预制体目录 UI预制体目录 UI图片切片目录 场景目录 脚本目录 第三方库目录 导入插件 把所有第三方库,移入Th 阅读全文
posted @ 2019-06-19 16:15 D个人笔记 阅读(1301) 评论(0) 推荐(0)
摘要:课程重点 点击事件(自定义按钮) 拖拽事件(摇杆) 课程知识点 事件:玩家和游戏交互的一种方式 键盘 鼠标 手柄 麦克风 重力检测 触摸 VR(手柄,眼镜) 触发UI事件的三个要素 自定义点击实现 由于Unity是组件化开发思想,所以自定义按钮也是使用组件Script实现 编写自定义事件步骤 点击事 阅读全文
posted @ 2019-06-19 16:07 D个人笔记 阅读(5158) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Mask组件 比如实现圆形头像 参数:没有子物体能显示时,是否显示父物体本图 Mask组件配合Image组件使用 带有Mask组件的图,会显示子物体图片中,父物体图片Alpha通道不为0的部分 ScrollView组件 实际显示区域的UI对象 是否开启横向滚动 是否开启纵向滚动 滚动类型 无边界自由 阅读全文
posted @ 2019-06-19 16:04 D个人笔记 阅读(615) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UI的事件交互 Canvas添加 是否忽略Canvas反向的事件操作 遮挡事件的物体(2D物体[精灵片],3D物体) 遮挡事件的物体所在的渲染层 交互元素 Raycast Target:是否接收Canvas的射线 场景中存在事件系统 制作异形按钮 事件系统的子元素关系 UI的射线检测会依次检测对象树 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:46 D个人笔记 阅读(1062) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UI:User Interface UE:User Experience 常见的UI类型 环抱式 弹框 全屏覆盖 超全屏 3D Unity的UI系统 OnGUI:最早的UI系统,纯代码实现,写法类似Update 优点:出现很早,纯代码可控制 缺点:只能程序开发 NGUI:Unity著名插件,可实现2 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:40 D个人笔记 阅读(5575) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、AnimatorController 1D混合树: Parameter:控制当前混合树的参数; 三个蓝色三角形区域,代表的是三个动画的权重; Threshold:阈值(-1-0 运行的是向左走动画权重越来越低,直走权重越来越高,0-1运行的是直走权重越来越低,向右走的权重越来越高); Autom 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:29 D个人笔记 阅读(1484) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、动画文件的设置 2.模型的设置: Model选项:Scale Factor:模型比例缩放,一般都是0.01,如果所在工程不一样则以工程设置为主; Rig选项:AnimationType:Legacy:老版动画系统;如果使用Animation组件进行播放,需要将动作切换到Legacy; Gener 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:24 D个人笔记 阅读(1900) 评论(0) 推荐(0)
摘要:AnyState:任意状态;常用作播放死亡状态,不管当前角色在播放什么状态,都可以被杀死然后播放死亡动作; Entry/Exit:进入状态机和退出状态机,进入状态机默认连接默认状态动画; Idle:橙色(名字可以改),一般是默认动画,一般播放待机动画; Run:一般状态(名字可以改) Layer:动 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:20 D个人笔记 阅读(12529) 评论(0) 推荐(0)
摘要:AStarPathFinding: Navigation:unity自带的寻路系统;比较简单 AgentRadius:烘焙路径可行区域和非可行区域的间隔; AgentHeight:烘焙路径时当高度小于这个值的地方,就是不可行区域; Max Slope:最大可行区域的坡度; Step Height:最 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:17 D个人笔记 阅读(2909) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Animation:这个是当前默认播放动画片段; Animations:是Animation数组,可以放多个animation动画片段; Play Auto:是否自动播放;Idle 5.帧事件触发 一、动画文件的设置 2.模型的设置: Model选项:Scale Factor:模型比例缩放,一般都是 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:15 D个人笔记 阅读(2425) 评论(0) 推荐(0)