COCOS2D 学习笔记-今日任务Demo2
Demo1实现了如何通过精灵显示人物动画。
Demo2的目标是可以使精灵通过点击事件,实现人物移动,攻击,并能够触发死亡事件。
为了控制作战单位,需要使用一个单位管理器,便于管理多个作战单位。(考虑了一下,这个东西可放到以后的Demo里,Demo2实现单个单位就可以了。)
今天主要是对于原来的代码进行修改,熟悉了action的使用和回调函数的使用。
参考此大牛的博客:“老G的小屋”http://4137613.blog.51cto.com/4127613/762321
重点找几段代码记录下来,以备忘,其余可以参考上面的博客。另外,博客所介绍的cocos2dx版本较低,函数名还是以actionWith***开头,现在可以一律换成create函数。
cocos2dx中,一般对象都是采用静态方法生成的,我们看这个函数签名:
static CCCallFunc * actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector);
pSelectorTarget是指这个函数的执行对象,这点不要和动作的执行节点搞混,两者可以是一个也可以不是一个。比如这里,我用的是this,那么动作的执行节点和函数的执行对象就是同一个。
CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:
CCCallFunc * CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector); CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector); CCCallFuncND * CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector, void* d); CCCallFuncO * CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject* pObject)
我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。
但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。
typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFunc)(); typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode*); typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*); typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);
也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样:
void A::f1( ); void A::f2(CCNode *node);//接受一个节点,该节点是动作的执行节点 void A::f3(CCNode *node,void *param);//接受动作的执行节点,还有一个void参数 void A::f4(CCObject* obj);//接受一个CCObject对象指针
你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。
另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏。
#define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR) #define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR) #define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR) #define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)
最终,我们写出来的代码看起来像是这样的:
CCAction *a1=CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(A::f1)); this->runAction(a1); CCAction *a2=CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(A::f2)); this->runAction(a2); int i; CCAction *a3=CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(A::f3),(void*)&i); this->runAction(a3); CCObject *obj; CCAction *a4=CCCallFuncO::actionWithTarget(this, callfuncO_selector(A::f4),obj); this->runAction(a4);

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