随笔分类 - UE4练习
摘要:回到FPSAIGuard.cpp文件 找到参数列表 复制参数并创建函数 标记为const,函数内容无法进行更改 使用矢量位置的引用,无需复制,即可向该函数传输原位置数据,避免复制大量的矢量数据 形参里的 Instigator 在 Actor 中已经使用过了 在函数中将其定义为参数报了错,修改形参名称
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摘要:PawnSensingComp没有依据层级排序,与CharacterMovement组件类似,不是场景组件而是Actor组件,因此没有确定的位置,无法将其附加至其他组件。 Hearing Threshold: LosHearing Threshold: Sight Radius: Sensing I
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摘要:创建FPSAIGuard类 不需要玩家输入,删除多余的函数 FPSAIGuard.h FPSAIGuard.cpp 导入角色资源 创建蓝图继承自FPSAIGuard类 命名为BP_Guard 对蓝图类进行初始化,设置网格体组件和动画 在FPSGame.Build.cs添加AI模块 在FPSAIGua
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摘要:在头文件中定义网格体组件和重叠组件 导入头文件 创建OverlapLaunchPad函数,重叠时发生弹射角色 定义弹射力度和弹射角度 定义一个粒子系统 设置重叠组件及其尺寸,设置网格体组件作为基底 将OverlapLaunchPad函数和OverlapComp绑定在一起 初始化弹射力度和弹射角度 实
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摘要:编辑BP_GameMode 新建Actor命名为BP_SpectatingViewpoint 添加摄像机 将摄像机调整到合适的位置,右键选择 调整到合适的位置,点击这个按钮,退出驾驶模式 摄像机已经移动到合适的位置 回到BP_GameMode,在这一位置上设置了摄像机 给镜头移动添加慢动作,只需要修
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摘要:编写FPSGameMode 新建函数OnMissionComplete,并设置为蓝图可实现事件 新建函数CompleteMission 实现 实现HandleOverlap函数
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摘要:声明贴花组件 添加头文件 实例化该组件 编辑材质球 在属性面板选择刚才创建的材质 调整参数后
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摘要:添加C++类,名称为FPSExtractionZone 添加盒体组件,进行公开处理,并设置为随处可见 在Cpp文件中添加头文件 对刚才定义的组件进行实例化 设置根组件 绑定到OnComponentBeginOverlap 按Alt+G进入内部 再按Alt+G 复制后面的参数 声明函数,并标记为UFU
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摘要:创建UI蓝图控件 拖入一个文本框 新建一个Actor,继承自FPSHUD 创建控件,并显示到界面上 新建一个Actor,继承FPSGameMode 将属性里的HUD更改为之前创建的 在世界设置中,将GameMode更改为之前创建的 回到ObjectiveInfo,创建文本框的绑定事件 新建两个文本变
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摘要:在角色的头文件中,添加一个布尔变量,设为共有状态,用来判断是否携带目标物体,并暴露给蓝图,类型为仅蓝图可读 当NotifyActorBeginOverlap发生时,检查是否与FPSCharacter中的角色发生重叠
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摘要:添加头文件 禁用网格体组件的碰撞效果 对球体进行自定义设置,将物理效果设置为仅查询(包括追踪轨迹线或重叠事件) 将碰撞设置为响应所有通道,并选择忽略 启用Pawn响应通道,设置为发生重叠 新建一个粒子系统,并暴露给蓝图,模式为仅编辑器默认 新建一个播放粒子的函数 重写父类Actor中的NotifyA
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摘要:向头文件中添加一些组件 回到cpp文件中,对刚才定义的组件进行实例化 Shift+Alt+o 全局搜索 注:只需要关注Private和Public后面的部分 为这个组件添加头文件 将MeshComp设为根组件 球体组件附加到网格体组件上 能够在子类蓝图中看见层级关系 在头文件中,通过UPROPERT
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摘要:创建“目标物体”,是世界场景中的一个物体,当玩家经过时,可以将它拾起,并带至某处 创建“目标物体”,是世界场景中的一个物体,当玩家经过时,可以将它拾起,并带至某处 选择Actor为父类,创建FPSObjectiveActor类 选择Actor为父类,创建FPSObjectiveActor类 注:点击
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