摘要:找到路径:Unity安装目录\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools\GradleTemplates 修改mainTemplate.gradle: 将‘*BUILDTOOLS*’修改成你下载的打包工具版本。 重新打包,OK。
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摘要://用于获取所有Hierarchy中的物体,包括被禁用的物体 private List GetAllSceneObjectsWithInactive() { var allTransforms = Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Transform)); var previousSelection...
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摘要:我的Github:https://github.com/LanslotChung/Unity3d-Editor-Extensions 专门在Github上记录我写的一些编辑器扩展工具,这是Scene Manager的源码
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摘要:我的Github:https://github.com/LanslotChung/Unity3d-Editor-Extensions 专门在Github上记录我写的一些编辑器扩展工具,这是Searcher的源码
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摘要:很多时候我们需要做类似上图的OffMeshLink的跳跃功能,并方便添加跳跃动画,Unity本身没提供,但是有官方的案例提供了方法,很多人没找到,故贴出来 原链接:https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents/blob/master/
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摘要:以前做过一年Android开发,一直用的是Eclipse,但是AS是主流了,顺手学一波AS,然后发现很多都不会操作了。整理一下昨天一天的工作成果,也算是抛砖引玉。 先去讯飞开放平台注册帐号,然后去控制台创建应用,添加需要的服务,然后把SDK下载。这个流程一句话带过,应该看这篇文章的没人不会。 说一说
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摘要:1.AbortType: None:不被其它节点打断,非None时,每一个Tick都在判断其直接子节点中的条件节点的运行结果。 Self:仅终结子节点中的操作,重新开始自己的第一个子节点 Lower Priority:当前节点可以打断低优先级的行为(即:同级且在自己右边的节点) Both:多个节点间
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摘要:问题描述:某模块(此处为UI模块)在Unity启动时未被引入,(后面是我猜测的:)即使重开,Unity根据现有的引用规则,选择性再次忽略了该模块。 解决思路:(根据猜测描述,假定方法:)先将此模块从Unity模块文件夹中移除,此时Unity将变更引用规则(比如规则恢复默认),再次把模块放回文件夹,此
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摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Painter : MonoBehaviour { public Color painterColor = Color.black; private L...
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摘要:在正常情况下,我们调用C++制作的DLL时, 只需将DLL添加到Assets/Plugins目录下,然后再要使用扩展API的脚本中添加以下两句话即可: 但还有一种情况,当API提供方为C++DLL制作了DotNET专用接口,你只需要将这个专用接口DLL引入Assets/Plugins中 然后把其它相
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摘要:我在淘宝上购买了safenet的超级狗开发套件尝试开发 针对普通的Desktop Application,safenet提供了最方便的加壳方式进行加密功能。 只要定制好特定的特征,往狗里烧进去,就可以达到一般加密效果 然而这一套在Unity上是行不通的。 这里有一个小故事: 有一次我开发的项目给软件
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