[T.16] 团队项目:Beta 阶段测试报告
[T.16] 团队项目:Beta 阶段测试报告
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 课程社区 |
| 这个作业的要求在哪里 | 作业要求 |
| 我在这个课程的目标是 | 通过学习软件工程理论与敏捷开发实践,熟悉产品从立项到交付的全流程,提升团队协作与工程开发经验。 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 通过测试并且整理相应的报告,发现测试的覆盖程度是否足够,为相应的软件质量提供了可以担保的证明与保证。 |
1. 测试发现的 Bug 数量、记录与修复情况
在本次 Beta 版本发布前的集中测试阶段中,我们通过黑盒测试与针对底层脚本的白盒测试,共计发现了 72 个 Bug。所有 Bug 均已统一记录在团队的 Issue Tracker 中,并分配了 Crash、Severe、Normal、Minor 标签和相应的开发人员。
截至目前,所有严重影响体验的 Crash 和 Severe 级 Bug 已 100% 修复完毕并关闭 Issue;少量不影响核心玩法的 Minor 级表现层缺陷作为 Known Issues 顺延至下个版本修复。
以下是测试中发现并已修复的几个具体游戏机制 Bug 案例:
- 致命崩溃—— DeathBoss 技能结算死锁:
- Bug 现象:在挑战最终 Boss(
Enemy_DeathBoss)阶段,当 Boss 释放特定法术(Enemy_DeathBoss_Spell)的瞬间,如果玩家恰好使用冲刺技能(Skill_Dash)穿过其碰撞体,会引发Player_Health和Enemy_Health的伤害判定死锁,导致游戏直接崩溃跳出。 - 修复途径:重构了
Player_Combat中的无敌帧判定逻辑,确保在Skill_Dash状态下的物理层碰撞(Collision Layer)被正确忽略,而不是在伤害计算阶段进行拦截。
- Bug 现象:在挑战最终 Boss(
- 严重缺陷 —— 元素与伤害数值溢出:
- Bug 现象:在佩戴特定附带元素效果的装备(
Equipment_DataSO)时,ElementalEffectData(元素效果数据)与基础的DamageScaleData(伤害倍率)发生了乘算叠加错误。导致玩家使用剑术技能(Skill_Sword)时伤害严重溢出,可以一击秒杀包括骷髅兵(Enemy_Skeleton)和 DeathBoss 在内的所有敌人。 - 修复途径:修正了
Player_Stats中的伤害计算公式,将部分元素的叠加逻辑由指数乘算修正为加算,并引入了伤害上限阈值。
- Bug 现象:在佩戴特定附带元素效果的装备(
- 一般缺陷 —— 装备卸载属性残留:
- Bug 现象:在玩家背包(
Inventory_Player)中,当玩家从装备槽(Inventory_EquipmentSlot)卸下带有生命值加成的装备时,Player_Stats中的最大生命值上限未能正确扣除。 - 修复途径:在
Inventory_EquipmentSlot的Unequip生命周期中补充了向Player_Stats发送更新属性事件的逻辑。
- Bug 现象:在玩家背包(
- 轻微缺陷—— 视听表现不同步:
- Bug 现象:当玩家连续高频释放水晶碎片技能(
Skill_Shard)时,Player_SFX(音效)和Player_VFX(视觉特效)在特定动画触发器(Enemy_AnimationTriggers)被打断时出现播放不同步。 - 修复途径:优化了
Audio_DataBaseSO中的音频对象池调度逻辑。
- Bug 现象:当玩家连续高频释放水晶碎片技能(
2. 场景测试
为了验证各代码模块如何有机组合以满足玩家需求,我们设计了以下两类核心玩家的“用户画像”(Personas)和故事线:
用户画像 A:硬核动作游戏玩家
- 需求和目标:追求极致的动作反馈、精确的判定、丰富的连招系统;享受挑战高难度的 Boss 战。
- 使用场景:玩家在迎战最终 Boss(
Enemy_DeathBoss)时,需要应对弹幕与近战攻击。玩家高频利用Skill_Dash进行无敌帧闪避,随后抓后摇使用Skill_Sword进行近战劈砍,在拉开距离后,迅速施放Skill_Shard(水晶法术碎片)进行远程消耗。 - 功能组合验证:
InputSystem->Player_SkillManager->SkillObjective_Sword/SkillObjective_Shard-> 规避Enemy_DeathBoss_Spell->Enemy_Health(扣血结算)。 - 测试结果:我们针对这套组合连招进行了严格的帧数测试和输入延迟测试,确保了前摇/后摇取消机制的顺畅,且
Player_Combat判定准确无误,满足了硬核玩家对操作精度的严苛要求。
用户画像 B:RPG 养成与收集型玩家
- 需求和目标:热衷于击杀杂鱼累积经验、收集消耗品与神兵利器、整理背包、享受角色变强的过程。
- 使用场景:玩家在关卡中反复刷骷髅兵(
Enemy_Skeleton)和法师怪物(Enemy_MageProjectile),获取经验值并升级;拾取地上的消耗品(Consumable_DataSO)与装备(Equipment_DataSO),打开背包搭配不同的道具效果(ItemEffects),并且在血量危急时使用治疗技能(Skill_Heal)回复。最终将丰富的战利品数据通过存档保存。 - 功能组合验证:击杀
Enemy_Skeleton-> 触发EnemyExperienceReward-> 更新Player_Level-> 拾取进入Inventory_Player-> 激活ItemEffects->SaveSystem->Skycore-Backend(云端同步)。 - 测试结果:重点验证了经验累加的数值正确性、掉落物拾取的边界判定、
Skill_Heal在空血极限状态下的回复逻辑,以及海量背包数据与Skycore-Backend通信的稳定性,确保玩家心血不会丢失。
3. 测试矩阵
针对项目的 2D 动作 RPG 特性,我们制定了如下跨平台与跨软硬件的测试矩阵:
| 测试维度 | 测试变量分类 | 测试内容与覆盖重点 |
|---|---|---|
| 操作系统 | Windows / macOS | Win10/11 64-bit; macOS Monterey及以上 (兼容 M 芯片)。 |
| 硬件配置 | 推荐与最低配置 | 推荐配置测试高帧率下 Player_VFX(粒子特效)的性能;最低配置下测试 LevelManager 场景切换与 EnemyProducerController (大量刷怪) 时的内存占用情况。 |
| 外设输入 | 键鼠 / 主流手柄 | 基于 Unity InputSystem,测试 104 键全键无冲、鼠标瞄准(Skill_Shard 弹道);测试 Xbox/PS 手柄震动反馈及摇杆死区。 |
| 分辨率适配 | 16:9 / 21:9 带鱼屏 | 重点测试 21:9 等宽屏下,Parallax(视差背景)边缘是否穿帮,UI 背包界面(Inventory_Player)锚点是否错位拉伸。 |
| 网络环境 | Skycore-Backend 连通性 | 模拟有线宽带、弱网(丢包率 5%)、断网断线重连场景,测试存档序列化上传/下载的容灾处理。 |
4. 软件 Beta 版本的出口条件
我们认为,只有当游戏满足以下所有硬性标准时,我们才认定它“已经足够好”,可以正式发布 Beta 版本供外部玩家测试:
- 测试用例与核心系统 100% 达标:
- 核心系统(
Player_Combat、SkillSystem技能树、Inventory_Player、SaveSystem)的 P0/P1 级自动化与手工用例 100% 执行且通过。
- 核心系统(
- 严重缺陷清零:
- 遗留的 Issue 中不存在任何 Crash 及 Severe 级别的 Bug。
- 所有已知数据层(如
Item_DataSO、Skill_DataSO)配置无一报错。遗留缺陷仅限少量不影响主要流程的 Minor UI/Audio 瑕疵,且必须在 Release Notes 中公示。
- 性能体验稳定:
- 在推荐配置下,同屏出现包含 Boss 与 20+ 个
Enemy_Skeleton且特效全开时,帧率(FPS)稳定在 60 FPS 以上。 - 最低配置连续挂机/游玩 2 小时以上无 OOM(内存溢出)和明显的内存泄漏。
- 在推荐配置下,同屏出现包含 Boss 与 20+ 个
- 云端联机达标:
Skycore-Backend在并发模拟测试下,云存档同步接口成功率 > 99%,平均响应延迟 < 200ms。
- 特性冻结与文档完备:
- Beta 规划内的所有 Feature 已封版,不再合入新机制。
- 项目说明文档、测试报告归档完毕,游戏包(Build)经受住安装与静默卸载的测试。
浙公网安备 33010602011771号