[T.16] 团队项目:Beta 阶段测试报告

[T.16] 团队项目:Beta 阶段测试报告

项目 内容
这个作业属于哪个课程 课程社区
这个作业的要求在哪里 作业要求
我在这个课程的目标是 通过学习软件工程理论与敏捷开发实践,熟悉产品从立项到交付的全流程,提升团队协作与工程开发经验。
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 通过测试并且整理相应的报告,发现测试的覆盖程度是否足够,为相应的软件质量提供了可以担保的证明与保证。

1. 测试发现的 Bug 数量、记录与修复情况

在本次 Beta 版本发布前的集中测试阶段中,我们通过黑盒测试与针对底层脚本的白盒测试,共计发现了 72 个 Bug。所有 Bug 均已统一记录在团队的 Issue Tracker 中,并分配了 CrashSevereNormalMinor 标签和相应的开发人员。

截至目前,所有严重影响体验的 Crash 和 Severe 级 Bug 已 100% 修复完毕并关闭 Issue;少量不影响核心玩法的 Minor 级表现层缺陷作为 Known Issues 顺延至下个版本修复。

以下是测试中发现并已修复的几个具体游戏机制 Bug 案例:

  1. 致命崩溃—— DeathBoss 技能结算死锁
    • Bug 现象:在挑战最终 Boss(Enemy_DeathBoss)阶段,当 Boss 释放特定法术(Enemy_DeathBoss_Spell)的瞬间,如果玩家恰好使用冲刺技能(Skill_Dash)穿过其碰撞体,会引发 Player_HealthEnemy_Health 的伤害判定死锁,导致游戏直接崩溃跳出。
    • 修复途径:重构了 Player_Combat 中的无敌帧判定逻辑,确保在 Skill_Dash 状态下的物理层碰撞(Collision Layer)被正确忽略,而不是在伤害计算阶段进行拦截。
  2. 严重缺陷 —— 元素与伤害数值溢出
    • Bug 现象:在佩戴特定附带元素效果的装备(Equipment_DataSO)时,ElementalEffectData(元素效果数据)与基础的 DamageScaleData(伤害倍率)发生了乘算叠加错误。导致玩家使用剑术技能(Skill_Sword)时伤害严重溢出,可以一击秒杀包括骷髅兵(Enemy_Skeleton)和 DeathBoss 在内的所有敌人。
    • 修复途径:修正了 Player_Stats 中的伤害计算公式,将部分元素的叠加逻辑由指数乘算修正为加算,并引入了伤害上限阈值。
  3. 一般缺陷 —— 装备卸载属性残留
    • Bug 现象:在玩家背包(Inventory_Player)中,当玩家从装备槽(Inventory_EquipmentSlot)卸下带有生命值加成的装备时,Player_Stats 中的最大生命值上限未能正确扣除。
    • 修复途径:在 Inventory_EquipmentSlotUnequip 生命周期中补充了向 Player_Stats 发送更新属性事件的逻辑。
  4. 轻微缺陷—— 视听表现不同步
    • Bug 现象:当玩家连续高频释放水晶碎片技能(Skill_Shard)时,Player_SFX(音效)和 Player_VFX(视觉特效)在特定动画触发器(Enemy_AnimationTriggers)被打断时出现播放不同步。
    • 修复途径:优化了 Audio_DataBaseSO 中的音频对象池调度逻辑。

2. 场景测试

为了验证各代码模块如何有机组合以满足玩家需求,我们设计了以下两类核心玩家的“用户画像”(Personas)和故事线:

用户画像 A:硬核动作游戏玩家

  • 需求和目标:追求极致的动作反馈、精确的判定、丰富的连招系统;享受挑战高难度的 Boss 战。
  • 使用场景:玩家在迎战最终 Boss(Enemy_DeathBoss)时,需要应对弹幕与近战攻击。玩家高频利用 Skill_Dash 进行无敌帧闪避,随后抓后摇使用 Skill_Sword 进行近战劈砍,在拉开距离后,迅速施放 Skill_Shard(水晶法术碎片)进行远程消耗。
  • 功能组合验证InputSystem -> Player_SkillManager -> SkillObjective_Sword / SkillObjective_Shard -> 规避 Enemy_DeathBoss_Spell -> Enemy_Health(扣血结算)
  • 测试结果:我们针对这套组合连招进行了严格的帧数测试和输入延迟测试,确保了前摇/后摇取消机制的顺畅,且 Player_Combat 判定准确无误,满足了硬核玩家对操作精度的严苛要求。

用户画像 B:RPG 养成与收集型玩家

  • 需求和目标:热衷于击杀杂鱼累积经验、收集消耗品与神兵利器、整理背包、享受角色变强的过程。
  • 使用场景:玩家在关卡中反复刷骷髅兵(Enemy_Skeleton)和法师怪物(Enemy_MageProjectile),获取经验值并升级;拾取地上的消耗品(Consumable_DataSO)与装备(Equipment_DataSO),打开背包搭配不同的道具效果(ItemEffects),并且在血量危急时使用治疗技能(Skill_Heal)回复。最终将丰富的战利品数据通过存档保存。
  • 功能组合验证击杀 Enemy_Skeleton -> 触发 EnemyExperienceReward -> 更新 Player_Level -> 拾取进入 Inventory_Player -> 激活 ItemEffects -> SaveSystem -> Skycore-Backend (云端同步)
  • 测试结果:重点验证了经验累加的数值正确性、掉落物拾取的边界判定、Skill_Heal 在空血极限状态下的回复逻辑,以及海量背包数据与 Skycore-Backend 通信的稳定性,确保玩家心血不会丢失。

3. 测试矩阵

针对项目的 2D 动作 RPG 特性,我们制定了如下跨平台与跨软硬件的测试矩阵:

测试维度 测试变量分类 测试内容与覆盖重点
操作系统 Windows / macOS Win10/11 64-bit; macOS Monterey及以上 (兼容 M 芯片)。
硬件配置 推荐与最低配置 推荐配置测试高帧率下 Player_VFX(粒子特效)的性能;最低配置下测试 LevelManager 场景切换与 EnemyProducerController (大量刷怪) 时的内存占用情况。
外设输入 键鼠 / 主流手柄 基于 Unity InputSystem,测试 104 键全键无冲、鼠标瞄准(Skill_Shard 弹道);测试 Xbox/PS 手柄震动反馈及摇杆死区。
分辨率适配 16:9 / 21:9 带鱼屏 重点测试 21:9 等宽屏下,Parallax(视差背景)边缘是否穿帮,UI 背包界面(Inventory_Player)锚点是否错位拉伸。
网络环境 Skycore-Backend 连通性 模拟有线宽带、弱网(丢包率 5%)、断网断线重连场景,测试存档序列化上传/下载的容灾处理。

4. 软件 Beta 版本的出口条件

我们认为,只有当游戏满足以下所有硬性标准时,我们才认定它“已经足够好”,可以正式发布 Beta 版本供外部玩家测试:

  1. 测试用例与核心系统 100% 达标
    • 核心系统(Player_CombatSkillSystem 技能树、Inventory_PlayerSaveSystem)的 P0/P1 级自动化与手工用例 100% 执行且通过。
  2. 严重缺陷清零
    • 遗留的 Issue 中不存在任何 Crash 及 Severe 级别的 Bug
    • 所有已知数据层(如 Item_DataSOSkill_DataSO)配置无一报错。遗留缺陷仅限少量不影响主要流程的 Minor UI/Audio 瑕疵,且必须在 Release Notes 中公示。
  3. 性能体验稳定
    • 在推荐配置下,同屏出现包含 Boss 与 20+ 个 Enemy_Skeleton 且特效全开时,帧率(FPS)稳定在 60 FPS 以上。
    • 最低配置连续挂机/游玩 2 小时以上无 OOM(内存溢出)和明显的内存泄漏。
  4. 云端联机达标
    • Skycore-Backend 在并发模拟测试下,云存档同步接口成功率 > 99%,平均响应延迟 < 200ms。
  5. 特性冻结与文档完备
    • Beta 规划内的所有 Feature 已封版,不再合入新机制。
    • 项目说明文档、测试报告归档完毕,游戏包(Build)经受住安装与静默卸载的测试。
posted @ 2026-06-20 18:17  代码搬运工314  阅读(10)  评论(0)    收藏  举报