[T.15] 团队项目:Beta 阶段项目计划

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我们在这个课程的目标是 以团队协作方式完成一款可运行、可迭代、可展示的游戏项目,完整经历需求、设计、开发、测试、发布与复盘流程
这个作业在哪个具体方面帮助我们实现目标 在 Alpha 版本基础上更新功能规格和技术规格,明确 Beta 阶段任务分配、Issue 计划和质量改进目标

一、Alpha 阶段回顾

Alpha 阶段我们完成了 2D 横版动作 RPG 的核心战斗原型:主角可以移动、跳跃、下落、冲刺、贴墙、墙跳、三段普攻、跳劈、反击和治疗;骷髅敌人可以待机、巡逻、发现玩家、追击、攻击、被反击眩晕和死亡;属性系统已经支持物理伤害、暴击、护甲、闪避和火/冰/雷元素状态。

Alpha 的主要不足也很明确:

  • UI 还停留在血条、技能树节点和 tooltip 原型,缺少完整属性面板和技能说明。
  • 音频尚未完整接入,攻击、受击、反击、治疗、敌人预警和 UI 点击缺少反馈。
  • 战斗流程没有形成完整关卡,SampleScene 更像功能测试场。
  • 自动化测试和 Unity 构建流水线不足,质量主要依赖手工测试。

因此,Beta 阶段的目标不是简单增加更多功能,而是把 Alpha 的战斗原型包装成一段可独立试玩的短关卡 Demo。

二、Beta 阶段总体目标

Beta 阶段目标:完成一段 5 到 8 分钟的横版动作 RPG Demo,使第一次接触的玩家能够在不需要组员讲解的情况下理解目标、完成战斗、看懂 UI、听到反馈,并体验到动作与 RPG 数值的结合。

Beta 版本的出口条件如下:

条件 说明
完整流程 玩家能从进入关卡到完成阶段目标,形成“移动教学、基础战斗、反击教学、元素教学、阶段挑战”的闭环
UI 可理解 玩家能看到生命值、技能说明、基础属性、状态提示和关键操作提示
音频反馈 攻击、受击、暴击、反击、治疗、敌人预警、UI 点击和 BGM 至少接入第一版
稳定运行 Windows 11 环境下发布包可运行,无崩溃、卡死、主角无法控制等阻塞问题
测试覆盖 核心伤害结算、元素状态、敌人死亡、基础关卡流程至少有手工测试记录,部分逻辑补充自动化测试
发布交付 形成 Beta 发布包、发布说明、测试报告和已知问题列表

三、功能规格说明书更新

1. 用户画像更新

Beta 阶段我们将目标用户细化为三类:

用户类型 需求 Beta 版本需要满足的点
第一次试玩的新玩家 想知道目标是什么、按什么键、如何击败敌人 关卡开头提供基础操作提示,战斗流程循序渐进
偏动作玩家 关注移动、连招、反击、跳劈是否流畅 优化三段普攻、冲刺、反击窗口和敌人前摇
偏 RPG 玩家 关注属性、技能、元素状态是否有意义 增加属性面板、技能说明、元素状态提示

2. Beta 新增功能一:完整教学关卡

Alpha 版本只有 SampleScene 功能测试场。Beta 阶段将新增一条短关卡流程:

  1. 起点区域:玩家熟悉移动、跳跃、冲刺。
  2. 第一只敌人:教学普通攻击和受击反馈。
  3. 反击区域:安排攻击前摇明显的敌人,引导玩家尝试反击。
  4. 元素区域:展示火、冰、雷状态的差异。
  5. 小挑战房间:通过多只敌人或强化敌人验证战斗理解。
  6. 结束区域:显示阶段目标完成提示。

需求对应:玩家不再只是进入一个测试场,而是有明确目标和渐进式学习过程。

验收标准:

  • 新玩家能在 5 到 8 分钟内完成流程。
  • 每个教学点都有对应提示或反馈。
  • 玩家失败后可以重新尝试,不需要重启游戏。

3. Beta 新增功能二:UI 与信息反馈

Beta 阶段计划完善以下 UI:

  • 玩家血条和敌人血条。
  • 基础属性面板:生命、伤害、暴击、护甲、闪避、元素伤害。
  • 技能说明 tooltip:技能名称、效果、冷却或限制。
  • 状态提示:燃烧、冰冻、雷电蓄积。
  • 关卡目标提示:当前目标、完成提示。
  • 暂停/退出提示。

需求对应:Alpha 中玩家很难理解属性和元素变化,Beta 要让玩家知道“发生了什么”和“为什么发生”。

验收标准:

  • 关键 UI 不遮挡主战斗区域。
  • 1920×1080 和 1366×768 下文字不严重重叠。
  • 受击、治疗、状态变化能在 UI 或视觉反馈中体现。

4. Beta 新增功能三:音频系统

Beta 阶段接入第一版 AudioManager,至少覆盖以下音频:

  • 普通攻击音效。
  • 命中/受击音效。
  • 暴击音效。
  • 反击成功音效。
  • 治疗音效。
  • 敌人发现玩家或攻击预警音效。
  • UI 点击音效。
  • 简单场景 BGM。

需求对应:Alpha 战斗反馈主要依赖动画和血条,缺少声音确认。音频接入后,玩家能更清楚地感受到攻击是否命中、反击是否成功、自己是否受伤。

验收标准:

  • 关键战斗事件触发时能播放对应音效。
  • 同一音效不会因连续触发而明显爆音。
  • BGM 音量不遮盖战斗反馈音效。

5. Beta 新增功能四:敌人和关卡挑战扩展

在 Alpha 骷髅敌人的基础上,Beta 阶段计划新增至少一种敌人变化,或制作一个强化骷髅作为阶段挑战对象。

可选实现:

  • 增加远程/冲刺型敌人。
  • 增加强化骷髅:更高血量、更明显前摇、更适合反击教学。
  • 增加刷怪波次:限制最大数量,完成后进入下一阶段。

需求对应:单一骷髅只能验证基础战斗,无法形成关卡节奏。Beta 需要至少有一个阶段性挑战,让玩家完成 Demo 时有结束感。

验收标准:

  • 至少一个挑战房间能完整运行。
  • 敌人死亡、生成和关卡目标更新不会卡住流程。

6. Beta 新增功能五:存档/配置的最低可用版本

Alpha 的存档模块还没有正式合入。Beta 阶段不追求完整存档系统,但需要完成最低可用版本:

  • 保存玩家基础配置或关卡进度之一。
  • 至少支持重新进入 Demo 后恢复某个简单状态,或保留设置。
  • 如果时间不足,允许只做本地配置保存,例如音量、分辨率、按键提示状态。

需求对应:用户需要最基本的使用连续性。即使 Demo 很短,也应为后续完整项目留下存档接口。

四、技术规格说明书更新

1. 总体架构

Beta 阶段继续使用 Unity 6000.3.14f1、URP 2D、Input System、Tilemap、uGUI 和 Unity Test Framework。

模块划分更新如下:

模块 Alpha 状态 Beta 改进
Player 状态机已完成基础动作 补充状态文档,稳定反击、治疗、连招退出逻辑
Enemy 骷髅基础 AI 可用 增加敌人变体或强化敌人,完善死亡/生成事件
Combat 伤害、暴击、元素状态可用 抽象战斗事件,供 UI、音频、特效使用
UI 血条、技能节点、tooltip 原型 增加属性面板、状态提示、目标提示
Audio 需求和素材选型完成 新增 AudioManager,接入核心事件
Level SampleScene 功能测试场 新增教学关卡流程和阶段目标
Test 手工测试为主 增加部分 EditMode/PlayMode 测试

2. 战斗事件接口

Beta 阶段增加统一战斗事件,用来降低 UI、音频、特效之间的耦合。

计划事件包括:

事件 触发时机 使用方
OnPlayerDamaged 玩家受击后 UI、Audio、VFX
OnEnemyDamaged 敌人受击后 UI、Audio、VFX
OnCriticalHit 暴击发生时 Audio、VFX
OnCounterSuccess 反击成功时 UI、Audio、VFX
OnHeal 玩家治疗时 UI、Audio、VFX
OnEnemyDeath 敌人死亡时 Level、Audio、VFX
OnObjectiveUpdated 关卡目标变化时 UI

这样 UI 和音频不再直接依赖某个具体状态类,而是监听统一事件。

3. UI 技术方案

Beta 阶段继续使用 uGUI。UI 分为三层:

  • HUD 层:血条、状态图标、当前目标。
  • Menu 层:属性面板、技能说明、暂停界面。
  • Tooltip 层:技能节点和属性说明。

UI 更新原则:

  • 战斗中只显示必要信息,不遮挡角色和敌人。
  • 属性和技能说明放到暂停或技能界面中。
  • 低分辨率下使用锚点和布局组件避免重叠。

4. 音频技术方案

新增 AudioManager,管理 BGM、SFX 和 UI 音效。

计划结构:

  • PlaySFX(AudioClip clip):播放一次性音效。
  • PlayBGM(AudioClip clip):播放或切换背景音乐。
  • SetMasterVolume(float value):总音量。
  • SetSFXVolume(float value):音效音量。
  • SetBGMVolume(float value):BGM 音量。

音频由战斗事件触发,避免散落在多个状态脚本里。

5. 关卡流程技术方案

新增 LevelFlowController,用于管理教学关卡阶段。

计划阶段:

  1. MovementIntro:移动教学。
  2. BasicCombat:基础敌人战斗。
  3. CounterIntro:反击教学。
  4. ElementIntro:元素状态展示。
  5. FinalChallenge:阶段挑战。
  6. Complete:Demo 完成。

每个阶段有进入条件、完成条件和 UI 提示。敌人生成由关卡控制器调用现有敌人生成逻辑,不再完全随机生成。

6. 测试技术方案

Beta 阶段新增测试:

测试类型 覆盖内容
EditMode 测试 物理伤害、暴击、元素抗性、护甲减伤、闪避、治疗
PlayMode 测试 玩家攻击敌人、敌人死亡、状态切换、关卡阶段更新
手工测试 完整 5 到 8 分钟流程、UI 显示、音频反馈、发布包运行

最低要求:Beta 发布前执行完整回归测试,记录 Bug、修复状态和已知问题。

五、Beta 阶段任务规划

Beta 阶段计划分为三个小迭代。

迭代一:流程和接口稳定

时间:第 1 周。

目标:

  • 定义完整关卡流程。
  • 建立战斗事件接口。
  • 明确 UI、音频、关卡控制器需要监听的事件。
  • 创建 Issue 并分配任务。

交付件:

  • 关卡流程文档。
  • 战斗事件接口初版。
  • Beta 任务 Issue 列表。

迭代二:UI、音频、关卡集成

时间:第 2 周。

目标:

  • 完成教学关卡初版。
  • 合入 UI 面板和状态提示。
  • 接入 AudioManager 和核心音效。
  • 增加敌人变体或强化敌人。

交付件:

  • 可运行 Beta Demo 初版。
  • UI/音频接入说明。
  • 第一轮 Beta 测试记录。

迭代三:测试、修复、发布

时间:第 3 周。

目标:

  • 完成回归测试。
  • 修复 P0/P1 Bug。
  • 整理发布说明和已知问题。
  • 生成 Beta 发布包。

交付件:

  • Beta 发布包。
  • Beta 测试报告。
  • Beta 发布说明。
  • 最终展示材料。

六、任务分配

成员 Beta 主要任务 交付件
庞济慷 战斗流程、主角动作稳定、战斗事件接口 事件接口、主角状态修复、反击/连招稳定性优化
张恒鑫 音频系统 AudioManager、SFX/BGM 接入、音量配置
李元星 UI、属性面板、存档/配置 属性面板、技能说明、状态提示、最低可用配置保存
陈文卓 特效、Shader、元素状态反馈 火/冰/雷状态表现优化、命中/暴击/反击特效
肖钦予 场景美术、背景、关卡氛围 教学关卡场景、背景视差、场景装饰
周文康 关卡流程、技能与敌人设计 5 到 8 分钟关卡流程、敌人变体/强化敌人设计
张泰尔 测试、Issue 跟踪、发布验收 Beta 测试用例、Bug 列表、回归测试、发布检查

七、Issue 规划

以下 Issue 为 Beta 阶段初步规划,实际编号以 GitHub 仓库创建后为准。

Issue 标题 负责人 优先级 验收标准
#B01 设计并实现 Beta 教学关卡流程 周文康、肖钦予 P0 玩家能按阶段完成移动、基础战斗、反击、元素、挑战流程
#B02 建立战斗事件接口 庞济慷 P0 UI、音频、特效可以监听受击、暴击、反击、治疗、死亡事件
#B03 优化主角动作和反击提示 庞济慷、陈文卓 P0 连招、冲刺、反击在测试流程中无阻塞问题,反击成功有明显反馈
#B04 完成属性面板和状态 UI 李元星 P0 玩家能查看基础属性,能看到燃烧/冰冻/雷电状态提示
#B05 完成技能说明和 tooltip 优化 李元星 P1 技能节点有说明,低分辨率下不严重遮挡
#B06 接入 AudioManager 和核心音效 张恒鑫 P0 攻击、受击、暴击、反击、治疗、UI 点击、BGM 可播放
#B07 完成元素和命中特效优化 陈文卓、肖钦予 P1 火/冰/雷和暴击/命中特效清晰,不遮挡核心动作
#B08 增加敌人变体或强化敌人 周文康、庞济慷 P1 至少一个阶段挑战敌人可稳定运行
#B09 实现最低可用配置/存档 李元星 P2 至少能保存设置或简单进度之一
#B10 增加自动化测试 张泰尔、庞济慷 P1 至少覆盖伤害结算、元素状态、治疗中的 3 类逻辑
#B11 完成 Beta 回归测试 张泰尔 P0 输出测试报告,P0 Bug 清零,P1 Bug 有处理结论
#B12 生成 Beta 发布包和发布说明 张泰尔、庞济慷 P0 Windows 发布包可运行,发布说明包含运行方式和已知问题

八、风险与应对

风险 影响 应对方式
关卡流程集成晚 Beta 仍像功能测试场 第一周必须产出关卡流程初版,不等 UI/音频全部完成
UI 和音频依赖战斗事件 接入延期 先定义事件接口,允许 UI/音频使用假数据并行开发
Unity 场景和预制体冲突 合并困难、引用丢失 场景负责人统一管理主场景,其他人通过 Prefab 或分支提交
自动化测试做不完 质量仍靠手工 优先覆盖纯逻辑测试,PlayMode 测试做最小闭环
新增敌人影响稳定性 Demo 展示风险 敌人变体作为 P1,若风险过高则改为强化骷髅
发布前 Bug 过多 发布延期或质量低 第三周冻结大功能,只允许修复 P0/P1

九、Beta 阶段验收方式

Beta 阶段验收分为功能验收、体验验收和工程验收。

功能验收:

  • 完整关卡流程可走通。
  • 主角动作、敌人战斗、属性元素、UI、音频都能在同一流程中出现。
  • 发布包可运行。

体验验收:

  • 至少 5 名非本组同学试玩。
  • 至少 3 人能在不看源码、不听完整讲解的情况下完成 Demo。
  • 收集每位试玩者对 UI、音频、战斗节奏的反馈。

工程验收:

  • P0 Bug 清零。
  • P1 Bug 有修复或明确说明。
  • 核心测试用例执行通过。
  • 发布说明、已知问题和 Issue 状态同步。

十、Beta 阶段预期成果

Beta 阶段结束时,我们希望项目达到以下状态:

  • 从 Alpha 的“战斗功能原型”进化为“可独立试玩的短关卡 Demo”。
  • 玩家能看懂目标、完成战斗、理解反击和元素状态。
  • UI 和音频不再只是计划,而是进入主流程。
  • 团队开发方式从“模块并行但后期联调”改进为“先定义流程和接口,再并行实现”。
  • Issue、测试、发布和文档形成更稳定的闭环。

如果 Beta 阶段能完成以上目标,项目就具备继续扩展为更完整游戏的基础。

posted @ 2026-05-22 13:21  代码搬运工314  阅读(18)  评论(0)    收藏  举报