[T.12] 团队项目:Alpha 阶段发布说明

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我们在这个课程的目标是 以团队协作方式完成一款可运行、可迭代、可展示的游戏项目,完整经历需求、设计、开发、测试、发布与复盘流程
这个作业在哪个具体方面帮助我们实现目标 通过发布 Alpha Demo,让团队把可运行版本交付给用户,并暴露真实运行、安装、体验和反馈问题

一、发布信息

本次发布的是团队项目 Alpha 阶段的 Windows Demo。它是一款使用 Unity 开发的 2D 横版动作 RPG 原型,当前重点验证动作战斗、敌人 AI、属性伤害和基础 UI 是否能组成可运行体验。

发布地址:https://paidaxingking.github.io/rpg-demo-release/

发布页标题为“封妖咒印 Demo”。本版本仍属于课程 Alpha Demo,内容以战斗原型和功能展示为主,还不是完整关卡版本。

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二、这一版本的新功能和特性

1. 状态机驱动的主角动作

Alpha 版本完成了主角基础动作状态,包括待机、移动、跳跃、下落、冲刺、贴墙滑落、墙跳、三段普攻、跳劈、反击、治疗和死亡。

这个功能解决的问题是:横版动作游戏如果只有简单移动和攻击,玩家很难感受到操作空间。通过状态机拆分动作后,主角的行为更容易扩展,也方便后续加入新武器、新技能和新敌人交互。

应用场景示例:

玩家进入 Demo 后,先通过移动和跳跃熟悉角色手感;在遇到敌人后,可以用普攻试探攻击距离,再用冲刺调整位置。如果敌人攻击前摇明显,玩家可以尝试反击,让敌人进入短暂眩晕状态。
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2. 基础战斗与敌人 AI

当前版本以骷髅敌人为 Alpha 验证对象。敌人可以待机、巡逻、发现玩家、追击、攻击、被击退、被反击眩晕,并在生命值耗尽后死亡。

这个功能解决的问题是:只有玩家动作还不能形成游戏体验,必须有至少一种敌人来验证战斗闭环。骷髅敌人承担了“第一类敌人样板”的作用,后续可以在此基础上扩展更多敌人和关卡波次。

应用场景示例:

玩家靠近骷髅后,骷髅会从巡逻状态进入战斗状态。玩家可以选择直接三段普攻击败敌人,也可以等待敌人出手并使用反击。这个流程目前比较短,但已经能展示“接敌、交战、受击、击败敌人”的基本闭环。

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3. RPG 属性与元素状态

Alpha 版本实现了基础属性、进攻属性、防御属性和资源属性的分组设计。主属性包括力量、敏捷、智力、体质;进攻属性包括物理伤害、暴击率、暴击伤害、护甲穿透、火/冰/雷元素伤害;防御属性包括护甲、闪避和元素抗性。

元素状态也已进入战斗原型:

  • 火元素:造成持续伤害。
  • 冰元素:造成减速效果。
  • 雷元素:蓄积电荷,达到阈值后触发落雷。

这个功能解决的问题是:如果战斗只有固定伤害,后续很难做成长和流派差异。属性和元素系统为技能树、装备、敌人抗性、Boss 机制预留了空间。

应用场景示例:

偏动作玩家可以只关注攻击和闪避;偏 RPG 玩家则可以观察不同元素对敌人的影响。比如用冰元素减速敌人后再接近输出,或者用雷元素多次命中触发额外落雷伤害。

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4. 基础 UI 与战斗反馈

本版本已有血条、技能树节点、tooltip 等基础 UI 原型。血条用于反馈玩家和敌人的生命变化;技能树节点用于验证技能解锁交互;tooltip 用于后续展示技能说明。

这个功能解决的问题是:玩家需要知道自己是否受伤、敌人是否被击中,以及技能是否被选中。虽然当前 UI 还不完整,但已经能支撑 Alpha 阶段的功能演示。

应用场景示例:

玩家与敌人交战时,可以通过血条确认攻击是否生效;在测试技能树时,可以点击节点观察颜色变化,理解“技能可解锁/已解锁”的交互方向。

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5. 像素风场景与特效

Alpha 版本使用像素风美术资源、Tilemap 场景和 URP 2D 渲染。项目中已有主角多组动作帧、骷髅动画、命中特效、暴击特效、闪电特效和背景层。

这个功能解决的问题是:纯代码原型很难让用户理解项目方向。像素风场景和战斗特效能让 Alpha Demo 更接近真实游戏,同时也便于后续统一美术风格。

三、这一版本修复的缺陷

本项目是新项目 Alpha 发布,严格来说没有上一公开版本。因此本节主要记录相对于内部调试版已经修复的问题。

问题 原有负面影响 修复方式 当前状态
玩家死亡后敌人仍持续追击,偶发状态机空引用 展示时可能出现报错或敌人行为异常 玩家死亡时广播事件,敌人收到后退出战斗状态 已修复
三段普攻连续输入时偶发丢失第二段 动作连贯性不足,玩家觉得按键不灵 增加攻击队列和 comboResetTime 判断 已修复
受击击退方向偶尔错误 玩家被击退方向不符合直觉 根据攻击者和受击者位置重新计算击退方向 已修复
敌人死亡后短时间残留碰撞 玩家移动可能被已经死亡的敌人挡住 调整死亡状态和碰撞关闭时机 已修复
冰冻减速结束后动画速度偶尔恢复异常 敌人速度表现不稳定 保存原速度和动画速度,状态结束后统一恢复 已修复

这些修复保证了 Alpha Demo 可以比较稳定地完成课堂展示流程,但仍有若干体验问题留到后续版本处理。

四、运行环境要求

本版本为 Windows 免安装客户端 Demo。

最低运行环境:

  • 操作系统:Windows 10 / Windows 11,64 位。
  • CPU:Intel i5 或同等级移动端处理器及以上。
  • 内存:8GB 及以上。
  • 显卡:支持 DirectX 11 的核显或独显。
  • 存储:建议预留 500MB 以上空间。
  • 输入设备:键盘。

推荐运行环境:

  • 操作系统:Windows 11,64 位。
  • CPU:Intel i7 移动端 CPU 或同等级处理器。
  • 内存:16GB。
  • 分辨率:1920×1080。
  • 输入设备:键盘。

本版本暂未面向 macOS、Linux、Android、iOS 发布。

五、安装与使用方法

  1. 打开发布页:https://paidaxingking.github.io/rpg-demo-release/
  2. 点击“下载 Windows 免安装版”或“下载游戏压缩包”。
  3. 下载完成后完整解压压缩包。
  4. 保持 RPG demo.exeData 目录、UnityPlayer.dllMonoBleedingEdge 在同一文件夹内。
  5. 双击 RPG demo.exe 启动游戏。

如果 Windows 提示来自未知发布者,可以选择“更多信息”后继续运行。本 Demo 为课程项目 Alpha 版本,尚未进行正式软件签名。

基础操作说明:

操作 说明
左右移动 控制角色移动
跳跃 越过平台或调整位置
冲刺 快速拉近或拉开距离
普通攻击 触发基础攻击,可连续输入形成三段攻击
空中攻击 触发跳劈
反击 在敌人攻击窗口尝试打断敌人
治疗 回复部分生命值

具体键位以发布包内实际配置为准。如果键位不熟悉,建议先在安全区域测试移动、跳跃、攻击和冲刺,再接近敌人。

六、已知问题和限制

当前版本仍然是 Alpha 原型,有以下已知问题:

问题 表现 缓解方式
UI 不完整 目前只有血条、技能树节点和 tooltip 原型,缺少完整属性面板、伤害数字和状态说明 试玩时以动作和战斗原型为主,属性变化可在后续版本中观察
音频反馈不足 攻击、受击、反击、治疗、敌人预警等音效尚未完整接入 通过动画、血条和特效判断当前状态
战斗流程较短 当前更像功能测试场,缺少完整关卡目标、胜利条件和剧情包装 按“移动、接敌、攻击、反击、治疗、击败敌人”的顺序体验
反击提示不明显 新玩家不容易判断什么时候可以反击 先观察敌人攻击前摇,多尝试几次
敌人偶尔卡在平台边缘 在特定站位下,敌人追击路径可能不自然 将玩家移动到开阔区域重新引导敌人
低分辨率下 tooltip 可能遮挡 技能节点提示可能覆盖 UI 使用 1920×1080 分辨率体验

限制条件:

  • 当前版本仅提供 Windows x64 免安装包。
  • 当前版本不包含正式存档系统。
  • 当前版本不包含完整新手引导。
  • 当前版本不代表最终美术、音频、关卡和数值平衡。
  • 当前版本主要用于课程展示和 Alpha 体验反馈收集。

七、发布方式和发布地址

发布方式:GitHub Pages 发布说明页 + Windows 免安装压缩包。

发布主页:https://paidaxingking.github.io/rpg-demo-release/

下载方式:进入发布主页后点击“下载 Windows 免安装版”。

发布形态:Windows x64 免安装绿包。

版本日期:2026-05-11。

八、后续计划

Beta 阶段我们会重点补齐 Alpha 版本暴露出的三个问题:

  1. 完整战斗流程:设计一条 5 到 8 分钟教学关卡,加入明确目标、敌人节奏和阶段性挑战。
  2. UI:完善属性面板、技能说明、状态提示、伤害反馈和存档界面。
  3. 音频:接入攻击、受击、反击、治疗、敌人预警、UI 点击和 BGM。

我们希望 Beta 版本不只是能运行和展示,而是让第一次接触的玩家也能理解目标、完成战斗,并清楚感受到动作、数值、UI 和音频之间的配合。

posted @ 2026-05-15 11:29  代码搬运工314  阅读(18)  评论(0)    收藏  举报