[T.12] 团队项目:Alpha 阶段发布说明
[T.12] 团队项目:Alpha 阶段发布说明
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 首页 - 2026年春季软件工程 - 北京航空航天大学 - 班级博客 - 博客园 |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.12] 团队项目:Alpha 阶段发布说明 - 作业 - 2026年春季软件工程 - 班级博客 - 博客园 |
| 我们在这个课程的目标是 | 以团队协作方式完成一款可运行、可迭代、可展示的游戏项目,完整经历需求、设计、开发、测试、发布与复盘流程 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我们实现目标 | 通过发布 Alpha Demo,让团队把可运行版本交付给用户,并暴露真实运行、安装、体验和反馈问题 |
一、发布信息
本次发布的是团队项目 Alpha 阶段的 Windows Demo。它是一款使用 Unity 开发的 2D 横版动作 RPG 原型,当前重点验证动作战斗、敌人 AI、属性伤害和基础 UI 是否能组成可运行体验。
发布地址:https://paidaxingking.github.io/rpg-demo-release/
发布页标题为“封妖咒印 Demo”。本版本仍属于课程 Alpha Demo,内容以战斗原型和功能展示为主,还不是完整关卡版本。

二、这一版本的新功能和特性
1. 状态机驱动的主角动作
Alpha 版本完成了主角基础动作状态,包括待机、移动、跳跃、下落、冲刺、贴墙滑落、墙跳、三段普攻、跳劈、反击、治疗和死亡。
这个功能解决的问题是:横版动作游戏如果只有简单移动和攻击,玩家很难感受到操作空间。通过状态机拆分动作后,主角的行为更容易扩展,也方便后续加入新武器、新技能和新敌人交互。
应用场景示例:
玩家进入 Demo 后,先通过移动和跳跃熟悉角色手感;在遇到敌人后,可以用普攻试探攻击距离,再用冲刺调整位置。如果敌人攻击前摇明显,玩家可以尝试反击,让敌人进入短暂眩晕状态。

2. 基础战斗与敌人 AI
当前版本以骷髅敌人为 Alpha 验证对象。敌人可以待机、巡逻、发现玩家、追击、攻击、被击退、被反击眩晕,并在生命值耗尽后死亡。
这个功能解决的问题是:只有玩家动作还不能形成游戏体验,必须有至少一种敌人来验证战斗闭环。骷髅敌人承担了“第一类敌人样板”的作用,后续可以在此基础上扩展更多敌人和关卡波次。
应用场景示例:
玩家靠近骷髅后,骷髅会从巡逻状态进入战斗状态。玩家可以选择直接三段普攻击败敌人,也可以等待敌人出手并使用反击。这个流程目前比较短,但已经能展示“接敌、交战、受击、击败敌人”的基本闭环。

3. RPG 属性与元素状态
Alpha 版本实现了基础属性、进攻属性、防御属性和资源属性的分组设计。主属性包括力量、敏捷、智力、体质;进攻属性包括物理伤害、暴击率、暴击伤害、护甲穿透、火/冰/雷元素伤害;防御属性包括护甲、闪避和元素抗性。
元素状态也已进入战斗原型:
- 火元素:造成持续伤害。
- 冰元素:造成减速效果。
- 雷元素:蓄积电荷,达到阈值后触发落雷。
这个功能解决的问题是:如果战斗只有固定伤害,后续很难做成长和流派差异。属性和元素系统为技能树、装备、敌人抗性、Boss 机制预留了空间。
应用场景示例:
偏动作玩家可以只关注攻击和闪避;偏 RPG 玩家则可以观察不同元素对敌人的影响。比如用冰元素减速敌人后再接近输出,或者用雷元素多次命中触发额外落雷伤害。



4. 基础 UI 与战斗反馈
本版本已有血条、技能树节点、tooltip 等基础 UI 原型。血条用于反馈玩家和敌人的生命变化;技能树节点用于验证技能解锁交互;tooltip 用于后续展示技能说明。
这个功能解决的问题是:玩家需要知道自己是否受伤、敌人是否被击中,以及技能是否被选中。虽然当前 UI 还不完整,但已经能支撑 Alpha 阶段的功能演示。
应用场景示例:
玩家与敌人交战时,可以通过血条确认攻击是否生效;在测试技能树时,可以点击节点观察颜色变化,理解“技能可解锁/已解锁”的交互方向。

5. 像素风场景与特效
Alpha 版本使用像素风美术资源、Tilemap 场景和 URP 2D 渲染。项目中已有主角多组动作帧、骷髅动画、命中特效、暴击特效、闪电特效和背景层。
这个功能解决的问题是:纯代码原型很难让用户理解项目方向。像素风场景和战斗特效能让 Alpha Demo 更接近真实游戏,同时也便于后续统一美术风格。
三、这一版本修复的缺陷
本项目是新项目 Alpha 发布,严格来说没有上一公开版本。因此本节主要记录相对于内部调试版已经修复的问题。
| 问题 | 原有负面影响 | 修复方式 | 当前状态 |
|---|---|---|---|
| 玩家死亡后敌人仍持续追击,偶发状态机空引用 | 展示时可能出现报错或敌人行为异常 | 玩家死亡时广播事件,敌人收到后退出战斗状态 | 已修复 |
| 三段普攻连续输入时偶发丢失第二段 | 动作连贯性不足,玩家觉得按键不灵 | 增加攻击队列和 comboResetTime 判断 | 已修复 |
| 受击击退方向偶尔错误 | 玩家被击退方向不符合直觉 | 根据攻击者和受击者位置重新计算击退方向 | 已修复 |
| 敌人死亡后短时间残留碰撞 | 玩家移动可能被已经死亡的敌人挡住 | 调整死亡状态和碰撞关闭时机 | 已修复 |
| 冰冻减速结束后动画速度偶尔恢复异常 | 敌人速度表现不稳定 | 保存原速度和动画速度,状态结束后统一恢复 | 已修复 |
这些修复保证了 Alpha Demo 可以比较稳定地完成课堂展示流程,但仍有若干体验问题留到后续版本处理。
四、运行环境要求
本版本为 Windows 免安装客户端 Demo。
最低运行环境:
- 操作系统:Windows 10 / Windows 11,64 位。
- CPU:Intel i5 或同等级移动端处理器及以上。
- 内存:8GB 及以上。
- 显卡:支持 DirectX 11 的核显或独显。
- 存储:建议预留 500MB 以上空间。
- 输入设备:键盘。
推荐运行环境:
- 操作系统:Windows 11,64 位。
- CPU:Intel i7 移动端 CPU 或同等级处理器。
- 内存:16GB。
- 分辨率:1920×1080。
- 输入设备:键盘。
本版本暂未面向 macOS、Linux、Android、iOS 发布。
五、安装与使用方法
- 打开发布页:https://paidaxingking.github.io/rpg-demo-release/
- 点击“下载 Windows 免安装版”或“下载游戏压缩包”。
- 下载完成后完整解压压缩包。
- 保持
RPG demo.exe、Data目录、UnityPlayer.dll、MonoBleedingEdge在同一文件夹内。 - 双击
RPG demo.exe启动游戏。
如果 Windows 提示来自未知发布者,可以选择“更多信息”后继续运行。本 Demo 为课程项目 Alpha 版本,尚未进行正式软件签名。
基础操作说明:
| 操作 | 说明 |
|---|---|
| 左右移动 | 控制角色移动 |
| 跳跃 | 越过平台或调整位置 |
| 冲刺 | 快速拉近或拉开距离 |
| 普通攻击 | 触发基础攻击,可连续输入形成三段攻击 |
| 空中攻击 | 触发跳劈 |
| 反击 | 在敌人攻击窗口尝试打断敌人 |
| 治疗 | 回复部分生命值 |
具体键位以发布包内实际配置为准。如果键位不熟悉,建议先在安全区域测试移动、跳跃、攻击和冲刺,再接近敌人。
六、已知问题和限制
当前版本仍然是 Alpha 原型,有以下已知问题:
| 问题 | 表现 | 缓解方式 |
|---|---|---|
| UI 不完整 | 目前只有血条、技能树节点和 tooltip 原型,缺少完整属性面板、伤害数字和状态说明 | 试玩时以动作和战斗原型为主,属性变化可在后续版本中观察 |
| 音频反馈不足 | 攻击、受击、反击、治疗、敌人预警等音效尚未完整接入 | 通过动画、血条和特效判断当前状态 |
| 战斗流程较短 | 当前更像功能测试场,缺少完整关卡目标、胜利条件和剧情包装 | 按“移动、接敌、攻击、反击、治疗、击败敌人”的顺序体验 |
| 反击提示不明显 | 新玩家不容易判断什么时候可以反击 | 先观察敌人攻击前摇,多尝试几次 |
| 敌人偶尔卡在平台边缘 | 在特定站位下,敌人追击路径可能不自然 | 将玩家移动到开阔区域重新引导敌人 |
| 低分辨率下 tooltip 可能遮挡 | 技能节点提示可能覆盖 UI | 使用 1920×1080 分辨率体验 |
限制条件:
- 当前版本仅提供 Windows x64 免安装包。
- 当前版本不包含正式存档系统。
- 当前版本不包含完整新手引导。
- 当前版本不代表最终美术、音频、关卡和数值平衡。
- 当前版本主要用于课程展示和 Alpha 体验反馈收集。
七、发布方式和发布地址
发布方式:GitHub Pages 发布说明页 + Windows 免安装压缩包。
发布主页:https://paidaxingking.github.io/rpg-demo-release/
下载方式:进入发布主页后点击“下载 Windows 免安装版”。
发布形态:Windows x64 免安装绿包。
版本日期:2026-05-11。
八、后续计划
Beta 阶段我们会重点补齐 Alpha 版本暴露出的三个问题:
- 完整战斗流程:设计一条 5 到 8 分钟教学关卡,加入明确目标、敌人节奏和阶段性挑战。
- UI:完善属性面板、技能说明、状态提示、伤害反馈和存档界面。
- 音频:接入攻击、受击、反击、治疗、敌人预警、UI 点击和 BGM。
我们希望 Beta 版本不只是能运行和展示,而是让第一次接触的玩家也能理解目标、完成战斗,并清楚感受到动作、数值、UI 和音频之间的配合。
浙公网安备 33010602011771号