[T.11] 团队项目:Alpha 阶段测试报告

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我们在这个课程的目标是 以团队协作方式完成一款可运行、可迭代、可展示的游戏项目,完整经历需求、设计、开发、测试、发布与复盘流程
这个作业在哪个具体方面帮助我们实现目标 通过测试计划、测试过程和测试结果,判断 Alpha 原型是否达到展示和继续迭代的质量要求

一、测试目标

本次测试面向 Alpha 阶段版本,由于当前项目仍处于战斗原型阶段,UI、音频、完整关卡流程尚未完全成型,因此测试目标不是验证一个完整商业游戏,而是确认 Alpha 版本是否达到课堂展示和继续迭代的最低质量要求。

本次测试关注以下问题:

  1. 玩家能否完成基础操作:移动、跳跃、下落、冲刺、贴墙、墙跳、普攻、跳劈、反击、治疗。
  2. 敌人能否完成基础行为:待机、巡逻、发现玩家、追击、攻击、被击退、被反击眩晕、死亡。
  3. 战斗结算是否基本正确:物理伤害、暴击、护甲、闪避、火/冰/雷元素状态是否能触发。
  4. UI 是否能支撑 Alpha 展示:血条、技能树节点、tooltip 是否能显示和交互。
  5. 在 Windows 11 笔记本环境下是否能稳定运行,是否存在阻塞展示的崩溃或卡死。

二、测试计划

1. 测试范围

模块 测试内容
主角控制 idle、move、jump、fall、dash、wall slide、wall jump、basic attack、jump attack、counter attack、heal、dead
战斗系统 三段普攻、攻击检测、受击、击退、暴击、闪避、死亡、反击窗口
敌人系统 骷髅待机、移动、发现玩家、进入战斗、攻击、被反击、死亡
属性系统 生命值、物理伤害、护甲减伤、护甲穿透、暴击率、暴击伤害、闪避
元素系统 火焰持续伤害、冰冻减速、闪电蓄积和落雷
UI 血条刷新、技能树节点颜色变化、tooltip 显示位置
场景与资源 SampleScene 加载、Tilemap 碰撞、动画播放、VFX 生成

2. 不在本轮测试范围内的内容

音频系统、正式存档系统、完整属性加点面板、完整新手引导、正式关卡流程、打包发布流程不作为本轮通过标准。原因是这些内容在 Alpha 阶段尚未完整合入,目前只能做设计检查和接口检查。

3. 测试方法

本次测试主要采用手工功能测试、场景测试、边界测试和回归测试。

  • 手工功能测试:按功能点逐项验证,例如按攻击键是否进入三段普攻,按治疗键是否回血。
  • 场景测试:模拟不同玩家完成一段典型游玩流程,观察功能组合是否顺畅。
  • 边界测试:连续冲刺、贴墙反复跳跃、敌人贴脸攻击、多个敌人生成、低血量治疗等。
  • 回归测试:修复 bug 后重新执行相关操作,确认没有引入新的阻塞问题。

三、测试矩阵

本项目是 Unity 2D 游戏,不依赖浏览器运行。因此测试矩阵以 Windows 平台、硬件配置、运行方式和输入方式为主。

编号 平台 硬件配置 运行方式 分辨率 输入方式 测试重点 结果
T-01 Windows 11 23H2 Intel i7 移动端 CPU,16GB RAM,核显/独显混合 Unity Editor Play Mode 1920×1080 键盘 主流程、调试信息、Inspector 参数 通过
T-02 Windows 11 23H2 Intel i7 移动端 CPU,16GB RAM Windows Standalone 开发构建 1920×1080 键盘 展示稳定性、帧率、窗口运行 通过
T-03 Windows 11 23H2 Intel i7 移动端 CPU,16GB RAM Unity Editor Play Mode 1366×768 键盘 UI 缩放、血条和 tooltip 显示 基本通过
T-04 Windows 11 23H2 Intel i7 移动端 CPU,16GB RAM Unity Editor Play Mode 1920×1080 键盘连续输入 连续攻击、连续跳跃、连续冲刺 发现 3 个问题
T-05 Windows 11 23H2 Intel i7 移动端 CPU,16GB RAM Unity Editor Play Mode 1920×1080 键盘 敌人生成、敌人追击、多人偶发情况 发现 4 个问题

基准测试环境:

  • 系统:Windows 11
  • CPU:Intel Core i7 移动端处理器
  • 内存:16GB
  • Unity:6000.3.14f1
  • 渲染:URP 2D
  • 输入:键盘
  • 测试场景:Assets/Scenes/SampleScene.unity

四、场景测试

场景一:第一次接触游戏的新玩家

预期用户:没有看过代码,也不知道项目内部机制,只希望“按键后角色能动、遇到敌人能打”。

用户目标:

  • 理解移动、跳跃、冲刺。
  • 知道敌人会攻击自己。
  • 能通过普攻击败敌人。
  • 能从血条变化理解受击和死亡。

测试流程:

  1. 进入 SampleScene。
  2. 使用左右移动和跳跃通过基础平台。
  3. 接近骷髅敌人,触发敌人追击。
  4. 使用三段普攻攻击敌人。
  5. 故意被敌人攻击一次,观察血条和击退。
  6. 击败敌人,观察敌人死亡状态。

测试结果:基础流程可以完成,但新玩家不知道什么时候可以反击,也不知道火/冰/雷状态的意义。说明 Alpha 版本动作原型可用,但缺少 UI 引导和战斗提示。

场景二:偏动作游戏玩家

预期用户:更关注操作手感,会尝试连续攻击、跳劈、冲刺取消距离、贴墙移动和反击。

用户目标:

  • 验证角色动作是否流畅。
  • 验证三段普攻是否能按预期衔接。
  • 验证跳劈、冲刺、墙跳是否会卡状态。
  • 验证反击是否有明确收益。

测试流程:

  1. 连续输入移动、跳跃、冲刺。
  2. 在空中触发跳劈,落地后立刻普攻。
  3. 靠墙反复触发 wall slide 和 wall jump。
  4. 在敌人攻击前触发反击。
  5. 反复执行 10 轮战斗动作组合。

测试结果:主角状态机基本稳定,但发现连续输入时偶尔会出现攻击动画残留、冲刺撞墙后状态切换不自然等问题。反击功能可用,但敌人可反击窗口缺少视觉提示。

场景三:关注 RPG 数值的玩家

预期用户:不只关注动作,还会关心伤害、暴击、元素和属性成长。

用户目标:

  • 验证物理伤害是否受基础属性影响。
  • 验证暴击是否会出现更高伤害反馈。
  • 验证火、冰、雷元素状态是否有差异。
  • 验证治疗是否能改变血量。

测试流程:

  1. 使用默认玩家属性攻击骷髅。
  2. 调整火、冰、雷元素伤害数值后重复攻击。
  3. 观察敌人是否出现持续伤害、减速、落雷。
  4. 将玩家血量降低后触发治疗。

测试结果:属性系统和元素状态可以跑通。火焰持续伤害、冰冻减速和闪电蓄积能体现差异。但目前 UI 没有显示详细伤害数字和状态说明,玩家很难直接理解数值变化。

五、测试用例摘要

编号 测试项 操作 预期结果 实际结果 状态
TC-01 主角移动 按 A/D 或方向键 主角左右移动并翻转 符合预期 通过
TC-02 跳跃/下落 按跳跃键 主角跳起并进入下落状态 符合预期 通过
TC-03 冲刺 按冲刺键 主角短距离高速移动 撞墙时状态略生硬 部分通过
TC-04 三段普攻 连续按攻击键 播放三段攻击并造成伤害 偶发连段输入丢失 部分通过
TC-05 跳劈 空中按攻击键 播放跳劈并落地回到 idle 符合预期 通过
TC-06 反击 敌人攻击窗口按反击键 敌人进入眩晕 功能可用,但提示不足 部分通过
TC-07 治疗 低血量按治疗键 玩家回复生命 符合预期 通过
TC-08 敌人追击 玩家进入检测范围 骷髅进入 battle state 符合预期 通过
TC-09 敌人死亡 持续攻击敌人 敌人进入 dead state 符合预期 通过
TC-10 火元素 设置火伤后攻击 敌人受到持续伤害 符合预期 通过
TC-11 冰元素 设置冰伤后攻击 敌人减速 符合预期 通过
TC-12 雷元素 多次触发雷伤 蓄积后触发落雷 偶发 VFX 位置偏移 部分通过
TC-13 血条 UI 玩家/敌人受击 血条实时减少 符合预期 通过
TC-14 技能树节点 点击技能节点 节点颜色变化 符合预期 通过
TC-15 tooltip 鼠标悬停节点 tooltip 出现在节点附近 低分辨率下偶尔遮挡 部分通过

六、Bug 统计

本轮测试共发现 15 个 Bug,其中已修复 10 个,暂未修复 5 个。

类型 数量 已修复 未修复 说明
阻塞级 1 1 0 角色死亡后状态机报错,已修复
严重级 4 3 1 影响主要战斗流程,例如敌人追击异常、攻击检测异常
一般级 7 5 2 动画、UI、VFX、状态切换问题
轻微级 3 1 2 提示不足、显示遮挡、参数不够合理
合计 15 10 5 Alpha 展示无阻塞问题,仍有体验问题

主要 Bug 列表

编号 严重程度 问题描述 复现步骤 当前状态
BUG-01 阻塞 玩家死亡后敌人仍持续追击,状态机偶发空引用 让玩家被敌人击杀后等待 3 秒 已修复
BUG-02 严重 连续三段普攻时,第二段输入偶尔不进入队列 快速连续点击攻击键 已修复
BUG-03 严重 敌人追击玩家时可能卡在平台边缘 将玩家站在平台边缘引诱敌人 未修复
BUG-04 严重 受击击退方向偶尔与攻击者位置不一致 敌人贴脸攻击玩家,玩家同时转向 已修复
BUG-05 严重 玩家冲刺撞墙后短时间无法继续移动 面向墙体连续冲刺 已修复
BUG-06 一般 反击成功缺少明显视觉提示,新玩家难判断是否成功 在敌人攻击窗口使用反击 未修复
BUG-07 一般 闪电落雷 VFX 偶尔生成在角色脚边偏左位置 多次触发雷元素蓄积 未修复
BUG-08 一般 低分辨率下 tooltip 会遮挡技能节点 1366×768 下悬停技能节点 未修复
BUG-09 一般 技能树节点点击后没有音效反馈 点击任意技能节点 未修复,音频未接入
BUG-10 一般 敌人死亡动画播放结束后残留碰撞短暂阻挡玩家 击杀敌人后立刻向前移动 已修复
BUG-11 一般 冰冻减速结束后动画速度偶尔恢复不一致 对敌人反复触发冰元素 已修复
BUG-12 一般 血条在极低血量时显示接近 0 但角色未死亡 设置小数伤害多次攻击 已修复
BUG-13 轻微 部分中文注释在编辑器外查看时乱码 使用非 UTF-8 环境打开脚本 未修复
BUG-14 轻微 治疗没有冷却提示,玩家不知道能否再次使用 连续按治疗键 已修复
BUG-15 轻微 SampleScene 起点附近缺少操作提示 新玩家首次进入场景 未修复

七、测试结果分析

从测试结果看,Alpha 版本已经满足“核心战斗原型可以展示”的要求。主角动作状态机、敌人行为、伤害结算、元素状态和基础 UI 都能在 SampleScene 中跑通,没有发现会阻塞课堂展示的崩溃或卡死问题。

但 Alpha 版本还不能被视为完整游戏版本。主要原因有三点:

  1. 战斗流程尚未设计完整。现在更像功能测试场,缺少明确的关卡目标、敌人波次、胜利条件和失败反馈。
  2. UI 仍然不足。血条和技能节点能运行,但属性面板、技能说明、伤害数字、状态提示还没有完善。
  3. 音频没有完整接入。攻击、受击、反击、治疗、敌人预警和 UI 点击都缺少声音反馈,导致操作确认感不足。

因此,本轮测试结论是:Alpha 版本可以用于课程展示和组内继续迭代,但不适合作为公开试玩版本发布。

八、Alpha 出口条件

我们为 Alpha 版本设定的出口条件如下:

条件 说明 当前状态
核心场景可启动 SampleScene 能在 Windows 11 环境正常启动 达成
主角基础动作可用 移动、跳跃、下落、冲刺、普攻、跳劈、治疗可执行 达成
战斗闭环可用 玩家能与至少一种敌人战斗,并能造成伤害和击败敌人 达成
敌人 AI 可用 敌人能待机、移动、发现玩家、追击、攻击、死亡 达成
基础 UI 可用 血条能刷新,技能节点能显示和点击 达成
无阻塞 bug 不存在崩溃、卡死、主角无法控制、场景无法加载等问题 达成
严重 bug 可接受 严重 bug 未修复数量不超过 1 个,且不阻塞展示 达成
展示流程稳定 固定 2 分钟 demo 连续运行 5 次,至少 4 次完整通过 达成

基于以上出口条件,我们认为当前版本“达到 Alpha 阶段展示标准”。不过,Beta 阶段必须重点解决 UI、音频和完整战斗流程设计,否则项目会停留在原型展示层面,难以形成真正可玩的游戏体验。

九、Beta 阶段测试计划

Beta 阶段测试会在 Alpha 基础上增加以下内容:

  • 完整关卡流程测试:从进入关卡到击败阶段敌人,再到完成目标。
  • UI 测试:属性面板、技能说明、状态提示、伤害数字、存档界面。
  • 音频测试:攻击、受击、暴击、反击、治疗、敌人预警、UI 点击、BGM。
  • 性能测试:Windows 构建包在 1080p 下长时间运行,观察帧率和内存。
  • 回归测试:保证新增 UI、音频和关卡流程不会破坏 Alpha 已有战斗功能。
posted @ 2026-05-15 11:12  代码搬运工314  阅读(20)  评论(0)    收藏  举报