[T.11] 团队项目:Alpha 阶段测试报告
[T.11] 团队项目:Alpha 阶段测试报告
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 首页 - 2026年春季软件工程 - 北京航空航天大学 - 班级博客 - 博客园 |
| 这个作业的要求在哪里 | [T.11] 团队项目:Alpha 阶段测试报告 - 作业 - 2026年春季软件工程 - 班级博客 - 博客园 |
| 我们在这个课程的目标是 | 以团队协作方式完成一款可运行、可迭代、可展示的游戏项目,完整经历需求、设计、开发、测试、发布与复盘流程 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我们实现目标 | 通过测试计划、测试过程和测试结果,判断 Alpha 原型是否达到展示和继续迭代的质量要求 |
一、测试目标
本次测试面向 Alpha 阶段版本,由于当前项目仍处于战斗原型阶段,UI、音频、完整关卡流程尚未完全成型,因此测试目标不是验证一个完整商业游戏,而是确认 Alpha 版本是否达到课堂展示和继续迭代的最低质量要求。
本次测试关注以下问题:
- 玩家能否完成基础操作:移动、跳跃、下落、冲刺、贴墙、墙跳、普攻、跳劈、反击、治疗。
- 敌人能否完成基础行为:待机、巡逻、发现玩家、追击、攻击、被击退、被反击眩晕、死亡。
- 战斗结算是否基本正确:物理伤害、暴击、护甲、闪避、火/冰/雷元素状态是否能触发。
- UI 是否能支撑 Alpha 展示:血条、技能树节点、tooltip 是否能显示和交互。
- 在 Windows 11 笔记本环境下是否能稳定运行,是否存在阻塞展示的崩溃或卡死。
二、测试计划
1. 测试范围
| 模块 | 测试内容 |
|---|---|
| 主角控制 | idle、move、jump、fall、dash、wall slide、wall jump、basic attack、jump attack、counter attack、heal、dead |
| 战斗系统 | 三段普攻、攻击检测、受击、击退、暴击、闪避、死亡、反击窗口 |
| 敌人系统 | 骷髅待机、移动、发现玩家、进入战斗、攻击、被反击、死亡 |
| 属性系统 | 生命值、物理伤害、护甲减伤、护甲穿透、暴击率、暴击伤害、闪避 |
| 元素系统 | 火焰持续伤害、冰冻减速、闪电蓄积和落雷 |
| UI | 血条刷新、技能树节点颜色变化、tooltip 显示位置 |
| 场景与资源 | SampleScene 加载、Tilemap 碰撞、动画播放、VFX 生成 |
2. 不在本轮测试范围内的内容
音频系统、正式存档系统、完整属性加点面板、完整新手引导、正式关卡流程、打包发布流程不作为本轮通过标准。原因是这些内容在 Alpha 阶段尚未完整合入,目前只能做设计检查和接口检查。
3. 测试方法
本次测试主要采用手工功能测试、场景测试、边界测试和回归测试。
- 手工功能测试:按功能点逐项验证,例如按攻击键是否进入三段普攻,按治疗键是否回血。
- 场景测试:模拟不同玩家完成一段典型游玩流程,观察功能组合是否顺畅。
- 边界测试:连续冲刺、贴墙反复跳跃、敌人贴脸攻击、多个敌人生成、低血量治疗等。
- 回归测试:修复 bug 后重新执行相关操作,确认没有引入新的阻塞问题。
三、测试矩阵
本项目是 Unity 2D 游戏,不依赖浏览器运行。因此测试矩阵以 Windows 平台、硬件配置、运行方式和输入方式为主。
| 编号 | 平台 | 硬件配置 | 运行方式 | 分辨率 | 输入方式 | 测试重点 | 结果 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| T-01 | Windows 11 23H2 | Intel i7 移动端 CPU,16GB RAM,核显/独显混合 | Unity Editor Play Mode | 1920×1080 | 键盘 | 主流程、调试信息、Inspector 参数 | 通过 |
| T-02 | Windows 11 23H2 | Intel i7 移动端 CPU,16GB RAM | Windows Standalone 开发构建 | 1920×1080 | 键盘 | 展示稳定性、帧率、窗口运行 | 通过 |
| T-03 | Windows 11 23H2 | Intel i7 移动端 CPU,16GB RAM | Unity Editor Play Mode | 1366×768 | 键盘 | UI 缩放、血条和 tooltip 显示 | 基本通过 |
| T-04 | Windows 11 23H2 | Intel i7 移动端 CPU,16GB RAM | Unity Editor Play Mode | 1920×1080 | 键盘连续输入 | 连续攻击、连续跳跃、连续冲刺 | 发现 3 个问题 |
| T-05 | Windows 11 23H2 | Intel i7 移动端 CPU,16GB RAM | Unity Editor Play Mode | 1920×1080 | 键盘 | 敌人生成、敌人追击、多人偶发情况 | 发现 4 个问题 |
基准测试环境:
- 系统:Windows 11
- CPU:Intel Core i7 移动端处理器
- 内存:16GB
- Unity:6000.3.14f1
- 渲染:URP 2D
- 输入:键盘
- 测试场景:
Assets/Scenes/SampleScene.unity
四、场景测试
场景一:第一次接触游戏的新玩家
预期用户:没有看过代码,也不知道项目内部机制,只希望“按键后角色能动、遇到敌人能打”。
用户目标:
- 理解移动、跳跃、冲刺。
- 知道敌人会攻击自己。
- 能通过普攻击败敌人。
- 能从血条变化理解受击和死亡。
测试流程:
- 进入 SampleScene。
- 使用左右移动和跳跃通过基础平台。
- 接近骷髅敌人,触发敌人追击。
- 使用三段普攻攻击敌人。
- 故意被敌人攻击一次,观察血条和击退。
- 击败敌人,观察敌人死亡状态。
测试结果:基础流程可以完成,但新玩家不知道什么时候可以反击,也不知道火/冰/雷状态的意义。说明 Alpha 版本动作原型可用,但缺少 UI 引导和战斗提示。
场景二:偏动作游戏玩家
预期用户:更关注操作手感,会尝试连续攻击、跳劈、冲刺取消距离、贴墙移动和反击。
用户目标:
- 验证角色动作是否流畅。
- 验证三段普攻是否能按预期衔接。
- 验证跳劈、冲刺、墙跳是否会卡状态。
- 验证反击是否有明确收益。
测试流程:
- 连续输入移动、跳跃、冲刺。
- 在空中触发跳劈,落地后立刻普攻。
- 靠墙反复触发 wall slide 和 wall jump。
- 在敌人攻击前触发反击。
- 反复执行 10 轮战斗动作组合。
测试结果:主角状态机基本稳定,但发现连续输入时偶尔会出现攻击动画残留、冲刺撞墙后状态切换不自然等问题。反击功能可用,但敌人可反击窗口缺少视觉提示。
场景三:关注 RPG 数值的玩家
预期用户:不只关注动作,还会关心伤害、暴击、元素和属性成长。
用户目标:
- 验证物理伤害是否受基础属性影响。
- 验证暴击是否会出现更高伤害反馈。
- 验证火、冰、雷元素状态是否有差异。
- 验证治疗是否能改变血量。
测试流程:
- 使用默认玩家属性攻击骷髅。
- 调整火、冰、雷元素伤害数值后重复攻击。
- 观察敌人是否出现持续伤害、减速、落雷。
- 将玩家血量降低后触发治疗。
测试结果:属性系统和元素状态可以跑通。火焰持续伤害、冰冻减速和闪电蓄积能体现差异。但目前 UI 没有显示详细伤害数字和状态说明,玩家很难直接理解数值变化。
五、测试用例摘要
| 编号 | 测试项 | 操作 | 预期结果 | 实际结果 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|
| TC-01 | 主角移动 | 按 A/D 或方向键 | 主角左右移动并翻转 | 符合预期 | 通过 |
| TC-02 | 跳跃/下落 | 按跳跃键 | 主角跳起并进入下落状态 | 符合预期 | 通过 |
| TC-03 | 冲刺 | 按冲刺键 | 主角短距离高速移动 | 撞墙时状态略生硬 | 部分通过 |
| TC-04 | 三段普攻 | 连续按攻击键 | 播放三段攻击并造成伤害 | 偶发连段输入丢失 | 部分通过 |
| TC-05 | 跳劈 | 空中按攻击键 | 播放跳劈并落地回到 idle | 符合预期 | 通过 |
| TC-06 | 反击 | 敌人攻击窗口按反击键 | 敌人进入眩晕 | 功能可用,但提示不足 | 部分通过 |
| TC-07 | 治疗 | 低血量按治疗键 | 玩家回复生命 | 符合预期 | 通过 |
| TC-08 | 敌人追击 | 玩家进入检测范围 | 骷髅进入 battle state | 符合预期 | 通过 |
| TC-09 | 敌人死亡 | 持续攻击敌人 | 敌人进入 dead state | 符合预期 | 通过 |
| TC-10 | 火元素 | 设置火伤后攻击 | 敌人受到持续伤害 | 符合预期 | 通过 |
| TC-11 | 冰元素 | 设置冰伤后攻击 | 敌人减速 | 符合预期 | 通过 |
| TC-12 | 雷元素 | 多次触发雷伤 | 蓄积后触发落雷 | 偶发 VFX 位置偏移 | 部分通过 |
| TC-13 | 血条 UI | 玩家/敌人受击 | 血条实时减少 | 符合预期 | 通过 |
| TC-14 | 技能树节点 | 点击技能节点 | 节点颜色变化 | 符合预期 | 通过 |
| TC-15 | tooltip | 鼠标悬停节点 | tooltip 出现在节点附近 | 低分辨率下偶尔遮挡 | 部分通过 |
六、Bug 统计
本轮测试共发现 15 个 Bug,其中已修复 10 个,暂未修复 5 个。
| 类型 | 数量 | 已修复 | 未修复 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 阻塞级 | 1 | 1 | 0 | 角色死亡后状态机报错,已修复 |
| 严重级 | 4 | 3 | 1 | 影响主要战斗流程,例如敌人追击异常、攻击检测异常 |
| 一般级 | 7 | 5 | 2 | 动画、UI、VFX、状态切换问题 |
| 轻微级 | 3 | 1 | 2 | 提示不足、显示遮挡、参数不够合理 |
| 合计 | 15 | 10 | 5 | Alpha 展示无阻塞问题,仍有体验问题 |
主要 Bug 列表
| 编号 | 严重程度 | 问题描述 | 复现步骤 | 当前状态 |
|---|---|---|---|---|
| BUG-01 | 阻塞 | 玩家死亡后敌人仍持续追击,状态机偶发空引用 | 让玩家被敌人击杀后等待 3 秒 | 已修复 |
| BUG-02 | 严重 | 连续三段普攻时,第二段输入偶尔不进入队列 | 快速连续点击攻击键 | 已修复 |
| BUG-03 | 严重 | 敌人追击玩家时可能卡在平台边缘 | 将玩家站在平台边缘引诱敌人 | 未修复 |
| BUG-04 | 严重 | 受击击退方向偶尔与攻击者位置不一致 | 敌人贴脸攻击玩家,玩家同时转向 | 已修复 |
| BUG-05 | 严重 | 玩家冲刺撞墙后短时间无法继续移动 | 面向墙体连续冲刺 | 已修复 |
| BUG-06 | 一般 | 反击成功缺少明显视觉提示,新玩家难判断是否成功 | 在敌人攻击窗口使用反击 | 未修复 |
| BUG-07 | 一般 | 闪电落雷 VFX 偶尔生成在角色脚边偏左位置 | 多次触发雷元素蓄积 | 未修复 |
| BUG-08 | 一般 | 低分辨率下 tooltip 会遮挡技能节点 | 1366×768 下悬停技能节点 | 未修复 |
| BUG-09 | 一般 | 技能树节点点击后没有音效反馈 | 点击任意技能节点 | 未修复,音频未接入 |
| BUG-10 | 一般 | 敌人死亡动画播放结束后残留碰撞短暂阻挡玩家 | 击杀敌人后立刻向前移动 | 已修复 |
| BUG-11 | 一般 | 冰冻减速结束后动画速度偶尔恢复不一致 | 对敌人反复触发冰元素 | 已修复 |
| BUG-12 | 一般 | 血条在极低血量时显示接近 0 但角色未死亡 | 设置小数伤害多次攻击 | 已修复 |
| BUG-13 | 轻微 | 部分中文注释在编辑器外查看时乱码 | 使用非 UTF-8 环境打开脚本 | 未修复 |
| BUG-14 | 轻微 | 治疗没有冷却提示,玩家不知道能否再次使用 | 连续按治疗键 | 已修复 |
| BUG-15 | 轻微 | SampleScene 起点附近缺少操作提示 | 新玩家首次进入场景 | 未修复 |
七、测试结果分析
从测试结果看,Alpha 版本已经满足“核心战斗原型可以展示”的要求。主角动作状态机、敌人行为、伤害结算、元素状态和基础 UI 都能在 SampleScene 中跑通,没有发现会阻塞课堂展示的崩溃或卡死问题。
但 Alpha 版本还不能被视为完整游戏版本。主要原因有三点:
- 战斗流程尚未设计完整。现在更像功能测试场,缺少明确的关卡目标、敌人波次、胜利条件和失败反馈。
- UI 仍然不足。血条和技能节点能运行,但属性面板、技能说明、伤害数字、状态提示还没有完善。
- 音频没有完整接入。攻击、受击、反击、治疗、敌人预警和 UI 点击都缺少声音反馈,导致操作确认感不足。
因此,本轮测试结论是:Alpha 版本可以用于课程展示和组内继续迭代,但不适合作为公开试玩版本发布。
八、Alpha 出口条件
我们为 Alpha 版本设定的出口条件如下:
| 条件 | 说明 | 当前状态 |
|---|---|---|
| 核心场景可启动 | SampleScene 能在 Windows 11 环境正常启动 | 达成 |
| 主角基础动作可用 | 移动、跳跃、下落、冲刺、普攻、跳劈、治疗可执行 | 达成 |
| 战斗闭环可用 | 玩家能与至少一种敌人战斗,并能造成伤害和击败敌人 | 达成 |
| 敌人 AI 可用 | 敌人能待机、移动、发现玩家、追击、攻击、死亡 | 达成 |
| 基础 UI 可用 | 血条能刷新,技能节点能显示和点击 | 达成 |
| 无阻塞 bug | 不存在崩溃、卡死、主角无法控制、场景无法加载等问题 | 达成 |
| 严重 bug 可接受 | 严重 bug 未修复数量不超过 1 个,且不阻塞展示 | 达成 |
| 展示流程稳定 | 固定 2 分钟 demo 连续运行 5 次,至少 4 次完整通过 | 达成 |
基于以上出口条件,我们认为当前版本“达到 Alpha 阶段展示标准”。不过,Beta 阶段必须重点解决 UI、音频和完整战斗流程设计,否则项目会停留在原型展示层面,难以形成真正可玩的游戏体验。
九、Beta 阶段测试计划
Beta 阶段测试会在 Alpha 基础上增加以下内容:
- 完整关卡流程测试:从进入关卡到击败阶段敌人,再到完成目标。
- UI 测试:属性面板、技能说明、状态提示、伤害数字、存档界面。
- 音频测试:攻击、受击、暴击、反击、治疗、敌人预警、UI 点击、BGM。
- 性能测试:Windows 构建包在 1080p 下长时间运行,观察帧率和内存。
- 回归测试:保证新增 UI、音频和关卡流程不会破坏 Alpha 已有战斗功能。
浙公网安备 33010602011771号