Scrum Meeting 2
日期: 2026 年 4 月 26 日 会议主要内容概述: 跟进各模块开发进度,解决初步实现阶段的技术问题,同步跨模块协作节点
一、进度情况
| 组员 | 负责 | 两日内已完成的工作 | 后两日计划完成的工作 | 工作中遇到的困难 |
|---|---|---|---|---|
| 庞济慷 | PM,战斗及动作模块负责人 | 完成角色与敌人基础攻击判定逻辑,调试交互触发条件 | 完善攻击反馈逻辑、伤害计算公式与受击硬直效果 | 敌人 AI 攻击判定偶发触发延迟 |
| 陈文卓 | 特效实现模块 | 完成普攻基础特效的 shader 编写,实现基础渲染效果 | 适配不同攻击动作的特效触发时机,优化渲染效率 | 基础 shader 在移动端渲染效率偏低 |
| 周文康 | 动作设计模块 | 完成动作设计报告初稿,梳理核心攻击 / 闪避 / 受击动作框架 | 对接美术人员,确认动作分镜与绘制细节 | 部分参考素材存在版权限制,无法直接复用 |
| 李元星 | UI 设计模块 | 在 Unity 中完成基础血条、技能图标、状态栏的 UI 布局 | 实现 UI 元素基础交互(点击响应、显隐控制) | 多分辨率下 Unity UI 锚点适配异常 |
| 张泰尔 | 测试模块 | 梳理动作模块核心测试用例,完成基础攻击动作功能测试 | 针对攻击判定模块开展专项边界测试,输出问题清单 | 测试用例对极端场景覆盖不足 |
| 肖钦予 | 特效实现模块 | 辅助完成 shader 基础调试,整理特效参数配置文档 | 完成闪避、受击特效的基础框架开发 | 特效播放与动作帧同步存在偏差 |
| 张恒鑫 | 音效音乐负责人 | 完成 RPG 核心音效素材筛选,在 Unity 中实现普攻音效触发播放 | 适配 3D 空间音效效果,完成受击音效制作 | 音效音量与不同战斗场景适配度不足 |
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