[T.5] 团队项目:功能规格说明书

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我在这个课程的目标是 通过学习软件工程理论与敏捷开发实践,熟悉产品从立项到交付的全流程,提升团队协作与工程开发经验。
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 通过明确功能规格说明书,以书面的形式确定Alpha阶段开发的核心和重点,确保团队工作始终围绕最重要最有价值的部分进行

2D 横版硬核动作游戏 —— 功能规格说明书

一、 写作目标与范畴

1. 目标说明

本功能规格说明书旨在明确本项目(2D横版硬核动作/轻量级RPG单机游戏)在整个生命周期内所应具备的功能特性、用户交互逻辑以及工程实现边界。它将作为开发团队(策划、程序、美术)在后续架构设计、代码编写与测试验收时的核心指导准则。

2. 讨论范畴与界限

本文档主要约束游戏的核心系统机制、玩家操作反馈、UI交互逻辑及数据流转。不涉及底层引擎(Unity)的具体代码实现细节、美术资产的具体表现形式,以及后期的商业化长线运营策略。讨论边界严格限定在单机 PC 平台(Windows)的单人体验体验范围内。


二、 概念和核心术语

为了避免团队内部及后续验收时产生歧义,特对以下核心术语进行精确定义:

  • 精准弹反 (Perfect Parry): 核心操作机制。指玩家在敌方攻击判定生效前的一段极短时间(即帧窗口)内按下防御键。成功触发将完全免疫该次伤害,削减敌方韧性条,并伴随视觉(顿帧)与听觉反馈。
  • 顿帧 (Hitstop): 视觉表现术语。在发生精准弹反或玩家重击命中时,游戏画面产生极短时间(如 0.1-0.2 秒)的停顿定格,用于增强打击的物理厚重感。
  • 无敌帧 (i-frame / Invincibility Frame): 玩家在执行“闪避”动作时的特定动画帧,在此期间玩家角色不受任何伤害判定。完美闪避有更多奖赏反馈
  • 韧性条 (Posture Bar): 敌方独有的属性槽。受到精准弹反或特定攻击时会积累,蓄满后敌方将陷入巨大的硬直状态,允许玩家进行致命处决或高额连段输出。
  • 内心道场 (Inner Dojo): 别名“庇护所/基地”。游戏内唯一的安全区。玩家复活、能力升级、装备替换以及无限刷怪(怨念碎片)均在此处进行。
  • 妖气轮回 (Yokai Cycle): 特指本游戏的多周目系统 (NG+)。不仅包含敌人基础数值的线性放大,还包含敌方攻击派生和技能逻辑的“变异”(机制变化)。

三、 产品描述与用户分析

1. 项目简述

本项目是一款采用东方古典志怪像素风的 2D 横版单机动作游戏。在四大妖王祸乱的背景下,玩家扮演掌握“封妖咒印”的游侠,通过“基地+线性闯关”的双循环结构,体验以“精准弹反”为核心的硬核动作博弈,并能在受挫时通过轻度的道场养成与夺取妖王技能来实现“以战养战”,最终阻止现世崩坏。

2. 用户画像

基于 PC 平台的单机动作游戏市场,我们的受众可分为两类:

  • 核心类:硬核动作玩家(占比约 60%)
    • 特征: 追求操作上限,热衷于动作类魂类等高难度游戏。专注力强,对输入延迟和动作帧极度敏感。
    • 习惯与期望: 习惯反复挑战高难度 Boss,期望游戏提供严格但公平的判定机制。他们享受“观察预判-精准应对-惩罚反击”的深度博弈,追求无伤或极速通关的成就感。
    • 付出代价: 愿意投入大量精力去背板(记忆 Boss 招式),愿意为了极致的体验购买一次性买断制游戏。
  • 泛化类:成长型 RPG 玩家(占比约 40%)
    • 特征: 喜欢动作游戏的表现张力,但操作反应可能稍逊,偏好“刷级打宝、能力夺取”的成长快感。
    • 习惯与期望: 在遇到卡关时,习惯于寻找“逃课”或刷属性的方法。期望游戏能提供容错率保障,在受挫后可以通过数值提升来弥补操作短板。
    • 付出代价: 愿意投入时间在“内心道场”进行重复的刷怪积累(时间成本)。

3. 典型应用场景

  • 场景 A:挑战妖王
    • 用户: 硬核动作玩家。
    • 故事: 玩家面对BOSS,在BOSS连续攻击下。玩家冷静判断,利用闪避的无敌帧躲过,反手一记重击。紧接着BOSS发动三连斩,玩家连续三次看准时机按下防御,清脆的“打铁”声伴随顿帧爆发,BOSS韧性条全满陷入硬直,玩家释放夺取的技能终结战斗,获得极大满足感。
  • 场景 B:道场淬炼
    • 用户: 成长型 RPG 玩家。
    • 故事: 玩家在BOSS处连续死亡 ,心态产生波动。角色复活在“内心道场”,玩家不再急于挑战,而是开启“试炼结界”。斩杀了几波怨念碎片后,积攒了足够的灵魄。玩家走向神龛,将生命上限提升一级,并提高了耐力恢复速度。看着变强的数值面板,玩家重拾信心,再次踏入妖气之门。

四、 产品功能与边界限制

1. 系统功能描述及副作用评估

  • 核心战斗模块 (基础功能):
    • 功能: 实现移动、跳跃、冲刺、普通攻击、精准弹反、无敌闪避及韧性条积累。
  • 肉身淬炼模块 (基础功能):
    • 功能: 消耗灵魄提升HP、基础攻击等。
  • 妖气夺取与咒印系统 (增量功能):
    • 功能: 击杀 Boss 解锁专属技能,玩家可在神龛装配最多 2 个主动咒印。
  • 妖气轮回多周目系统 (增量功能):
    • 功能: 通关后开启 NG+,全面提升敌人数值并增加变异招式。

2. 能力边界与限制

  • 性能边界: 单机游戏不涉及服务器高并发。其边界在于本地 PC 性能。“内心道场”同屏刷新的“怨念碎片”怪物有上限设定,避免触发 Unity 2D 物理碰撞计算的性能瓶颈。
  • 平台边界: 仅支持 Windows 10/11 系统,输入设备强制要求支持键鼠或 XInput 协议的手柄。
  • 数值边界: 能力强化等数值有上线。越界数值做截断处理。

五、 产品目标与数据分析

1. 课程期望目标

  • 体验效果: 跑通“战斗->死亡->养成->再战”的核心闭环,实现丝滑的 2D 动作手感。
  • 传播与获取: 通过 B站实机混剪与开发日志引流。在首个 DEMO 发布周,期望获取 150-200 名 真实试玩用户。
  • 核心指标:多周目转化率。
    • 公式: 多周目转化率 = (进入妖气轮回系统的新建存档数) / (至少击败过第一个Boss的有效活跃用户数) * 100%
    • 目标值: 达到 20%,以证明战斗机制的深度具备长线吸引力。

2. 数据分析与风险规避

单机游戏难以强制联网收集数据,我们将采用可选的匿名数据遥测 或发布问卷:

  • 需收集的数据:
    • 各 Boss 的平均死亡次数(用于判断难度曲线是否平滑)。
    • 玩家击杀首个 Boss 前,在道场平均消耗的时间/灵魄数(评估 RPG 兜底系统的使用率)。
  • 潜在风险与应对:
    • 风险: 硬核玩家觉得不够难,轻度玩家觉得道场刷怪太无聊。
    • 应对方案: 尽早开启灰度测试,将带有单个 Boss 和基本道场的 MVP(最小可行性产品)发至核心玩家群。建立“边骂边改”的敏捷反馈通道。

六、 界面原型设计描述

由于当前为纯文本媒介,以下通过结构化描述界面原型的核心要素:

1. 战斗主界面 (HUD)

  • 左上角: 玩家状态区。红色长条为生命条(HP),下方附着一条黄色的耐力条(Stamina);生命条右侧以数字和图标显示当前持有的“灵魄”数量。
  • 左下角: 咒印状态区。显示 2 个已装备妖王技能的图标,亮起表示可用,灰色蒙版表示正在冷却或耐力不足。
  • 屏幕中上方(遇敌时): Boss 状态栏。顶部中央显示醒目的Boss生命条,生命条下方紧贴着一条较细的白色“韧性条”。

2. 神龛交互界面 (道场UI)

  • 全屏半透明遮罩。
  • 左侧: 玩家当前全息投影与属性面板。
  • 右侧纵向菜单栏:
    • 【肉身淬炼】:点击进入子菜单,显示“气血(生命)”、“筋骨(攻击)”、“吐纳(耐力)”三个加点条,显示所需灵魄数。
    • 【咒印装配】:点击展开已解锁的妖王技能列表,通过拖拽或点击分配至 2 个主槽位。

七、 开发安排与验收验证标准

基于敏捷开发原则,将功能拆分为 Alpha 与 Beta 两个里程碑阶段:

1. Alpha 阶段 (基础框架验证)

  • 实现内容: 核心战斗模块(包含完美的碰撞、弹反与闪避机制)、内心道场场景(包含神龛UI原型)、初始双流派(剑、符)、1 个测试 Boss。
  • 验收验证标准:
    • 零严重Bug: 角色不能有穿模、掉出地图的现象。
    • 手感达标: 弹反的判定帧误差在设定范围内,打铁顿帧和屏幕震动效果触发正确,无明显输入延迟。
    • 闭环跑通: 玩家可以正常击杀 Boss,死亡后可以正常在道场复活,可以正常通过刷怪获得灵魄并升级基础属性。

2. Beta 阶段 (增量内容与系统闭环)

  • 实现内容: 妖气夺取系统(实装主动技能插槽逻辑)、补齐剩余的 3 个妖王 Boss、主线场景的线性串联、妖气轮回(多周目数值变异)。
  • 验收验证标准:
    • 系统完整: 玩家能装备任意击杀 Boss 掉落的咒印,并在战斗中正常释放与计算伤害。
    • 通关与轮回: 玩家击败最终 Boss 后,能正常触发制作人员名单,并提供“开启妖气轮回”的选项。选择后,游戏重置,敌方数值按预设多周目配置文件进行放大。
    • 性能达标: 游戏打包为独立的 .exe,在组内主流配置的电脑上能稳定运行 60 帧以上。
posted @ 2026-04-22 13:45  代码搬运工314  阅读(11)  评论(0)    收藏  举报