[T.7] 团队项目:Alpha 阶段初始任务分配
[T.7] 团队项目:Alpha 阶段初始任务分配
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| 这个作业属于哪个课程 | 首页 - 2026年春季软件工程 - 北京航空航天大学 - 班级博客 - 博客园 |
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| 我在这个课程的目标是 | 通过学习软件工程理论与敏捷开发实践,熟悉产品从立项到交付的全流程,提升团队协作与工程开发经验。 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 通过明确功能规格说明书,以书面的形式确定Alpha阶段开发的核心和重点,确保团队工作始终围绕最重要最有价值的部分进行 |
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1. WBS 子任务分解与预期时间评估
根据功能规格说明书中明确要在 Alpha 阶段实现的目标(跑通“内心道场”安全区与基础战斗闭环),我们将开发周期划分为三阶段。针对团队“重动作设计”的人员构成(5人主攻动作与技能),我们对微观战斗模块进行了极度细化的拆解。
1.1 设计与计划周 (Week 1)
任务编号 任务名称 预期时间 人员分配 任务说明 1.1 [架构/工程] 搭建项目框架与 Repo 初始化 6h 庞济慷(PM/主程) 搭建 GameManager,配置 GitHub 自动化打包流水线与代码审查规范。 1.2 [动作] 玩家基础连招与帧数表设计 6h 李元星(动作设计) 产出动作帧数表(Excel),精细定义主角“剑”流派的起手、判定与后摇帧。 1.3 [技能] 初始咒符流派与数值设计表 6h 周文康(技能设计) 设计并配置初始“咒符”技能的范围、伤害与释放条件。 1.4 [动作] 精确弹反与闪避机制核心逻辑设计 6h 陈文卓(动作设计) 梳理弹反无敌帧(i-frame)窗口期逻辑及耐力值(Stamina)消耗返还机制。 1.5 [动作] “怨念碎片”怪物 AI 逻辑树与动作拆解 6h 肖钦予(动作设计) 设计 Alpha 阶段小怪的巡逻、索敌、攻击意图提示与受击硬直表现。 1.6 [动作] 战斗视觉反馈(VFX)需求与参数预设 5h 张泰尔(动作设计) 规划并收集打铁火花特效、顿帧(Hitstop)时长与屏幕震动曲线参数。 1.7 [音频] Alpha 阶段核心音效与 BGM 筹备 6h 张恒鑫(音效设计) 录制/合成冷兵器碰撞的“打铁”音效、受击音效及“内心道场”环境白噪音。 1.2 编码实现周 (Week 2-Week 3)
任务编号 任务名称 (Issue Title) 预期时间 建议分配 任务说明 2.1 [架构] 实体状态机(FSM)与事件总线底座构建 8h 庞济慷(PM/主程) 实现 IDamageable接口与全局事件驱动系统,剥离逻辑与表现。2.2 [逻辑] 玩家基础控制器 (移动/跳跃/重力) 8h 庞济慷(PM/主程) 基于 2D 物理与射线检测,实现丝滑的平台移动与空气墙阻挡机制。 2.3 [动作] 剑术连段动画配置与判定帧绑定 8h 李元星(动作设计) 将序列帧导入 Unity,使用 Animation Event 严格绑定伤害判定框(Hitbox)。 2.4 [技能] 咒符系统代码实现与弹道轨迹演算 8h 周文康(技能设计) 编写法术发射器的逻辑,实现投射物的碰撞检测与特效生成。 2.5 [动作] 弹反/闪避核心系统开发与手感打磨 10h 陈文卓(动作设计) 核心难点。实现短窗口期的物理判定拦截,抛出完美弹反事件。 2.6 [动作] 小怪行为树(Behavior Tree)与动作挂载 8h 肖钦予(动作设计) 实现近战小怪的索敌移动,以及被击中时的受击后仰(Hitstun)状态机。 2.7 [动作] 顿帧、屏幕震动与UI数据绑定实装 8h 张泰尔(动作设计) 监听战斗事件,触发 Time.timeScale 变化;同步 HUD 上的血条/耐力条更新。 2.8 [音频] AudioManager 实现与动作音效精准绑定 8h 张恒鑫(音效设计) 开发混音管理器,将“打铁”、“挥砍”音效精确绑定到动画逻辑帧上。 1.3 测试与发布周 (Week 4)
任务编号 任务名称 (Issue Title) 预期时间 建议分配 任务说明 3.1 [测试] 动作游戏手感冒烟测试与 Bug 登记 5h 庞济慷(PM) 带领团队进行高强度的“弹反与打铁”手感盲测,录入 Issue。 3.2 [调优] 攻击判定框(Hitbox)与动画平滑度微调 6h 李元星/周文康 根据测试反馈,逐帧调整攻击前摇与碰撞体大小。 3.3 [调优] 敌人受击反馈与 AI 灵敏度调优 6h 陈文卓/肖钦予 修复小怪卡死、攻击预警不明显等问题,优化击退距离。 3.4 [调优] 视听反馈统合测试与音量/特效修正 6h 张泰尔/张恒鑫 确保多人混战时音效不爆音,顿帧时长不引起画面撕裂感。 3.5 [工程] 阻碍性 Bug 修复与 PC 端 .exe 打包 6h 庞济慷(PM/主程) 修复内存泄漏或空指针问题,导出 Windows 可执行文件。
2. AIGC 工作量的评估、区分与验收标准
作为一个主打东方古典志怪像素风的独立动作游戏团队,我们鼓励在资产生成和代码辅助上使用 AIGC 工具(如 Midjourney, Stable Diffusion, GitHub Copilot, Suno 等)。但为了保证工程质量,团队 PM 与成员经过专门讨论,确立了以下规范:
2.1 任务边界的区分
我们不将“使用 AI 生成代码”或“用 AI 画图/配音”作为独立的 WBS 子任务。
AIGC 本质上是完成任务的“提效工具”。任务的定义依然基于最终产物(如“产出符合东方风格的背景音乐”)。AIGC 的介入仅用于压缩工时预估,绝不能改变任务的工程验收本质。
2.2 工作量的评估逻辑
- 代码类评估: 对于通用底层逻辑(如 JSON 读取、简单的基础状态机框架),考虑到 Copilot 的介入,工时预估缩减 40%。但省下的时间必须转移至“代码审查与并发冲突测试”上。
- 美术/音效类评估: AI 难以直接生成完美的逐帧像素动画或完全切题的音效。因此,评估工时侧重于“提示词试错 (Prompt Engineering) + 人工后期重绘/混音 (Manual Refinement)”。原本需要 12h 的素材绘制/录制,评估为 6h(2h AI生成 + 4h 的 PS 修图补帧 / AU 剪辑混音)。
2.3 任务分配方式
分配包含 AIGC 辅助的任务时,只分配给具备“兜底与修正能力”的专业成员。
- 例如:音效生成必须交给张恒鑫,因为即使 AI 生成了雏形,也需要他通过专业软件进行 EQ 调节和切片,以适应游戏引擎的精确触发;复杂动作的 AI 辅助代码必须由庞济慷或几位动作主策划跟进,以敏锐排查物理运算帧冲突。
2.4 产物的绝对验收标准
- 工程代码: 坚决拒绝盲目复制。提交的 PR 中不能包含未使用的 AI 幻觉代码包;所有的变量命名必须符合规范且补齐中文业务注释。
- 音视频资产: UI 与音乐绝不允许出现“画风割裂”或“电子合成音毛刺”。任何由 AI 生成的素材在入库前,必须经过人工处理以统一整体的东方奇幻氛围。
3. 基于 GitHub 的工作流与子任务分配
- 看板管理: 所有 WBS 任务在 GitHub Projects 创建为 Issue。
- 标签规范: 打上对应标签(如
Enhancement,Combat,Audio,Alpha-Blocker)。 - 分支与合流 (Git Flow):
- 从
main检出feature/xxx进行开发。 - 交叉 Code Review 机制: 5位动作/技能设计的同学在提交逻辑 PR 时,必须经过 PM (庞济慷) 或另一位动作策划的审查,确保状态机运转无冲突后,方可 Merge。
- 从
4. 时间与人力统计分析
4.1 工作量总计
将上述 WBS 中的预期时间相加:
- Phase 1 (W1): 41 小时
- Phase 2 (W2-W3): 66 小时
- Phase 3 (W4): 29 小时
- 总预期开发工时:136 小时
4.2 团队负荷分析
- 团队人数: 7 人
- 每人平均承担工时: 136 / 7 ≈ 19.4 小时
- 开发周期: 4 周
- 结论: 平均每人每周需在本项目投入约 4.8 小时。考虑到团队中有 5 人专门负责动作与技能拆解,任务实现了高度的并发。这个工作负荷极其健康,不仅留有充足的试错时间打磨动作游戏最核心的“手感”,也完全能够从容应对期中阶段的学业冲突。
4.3 里程碑检查点
- Week 1 末: 设计数值表与底层框架定稿,音效库筹备完毕。
- Week 2 末: 白盒测试跑通,方块人(占位图)可以完成移动、跳跃与攻击连招。
- Week 3 末: 动作系统与音效、特效合流。玩家能在一个封闭场景内通过弹反击杀怪物并听到精准的打铁声。
- Week 4 末: 产出带可执行文件的 Alpha Release,完成首轮内部盲测验收。
浙公网安备 33010602011771号