[T.4] 团队项目:选题和需求分析
[T.4] 团队项目:选题和需求分析
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 首页 - 2026年春季软件工程 - 北京航空航天大学 - 班级博客 - 博客园 |
| 这个作业的需求在哪里 | [T.4] 团队项目:选题和需求分析 - 作业 - 2026年春季软件工程 - 班级博客 - 博客园 |
| 我在这个课程的目标是 | 通过学习软件工程理论与敏捷开发实践,熟悉产品从立项到交付的全流程,提升团队协作与工程开发经验。 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 运用 NABCD 框架明确产品定位与用户痛点,规划技术路线,为后续的架构设计与迭代开发奠定基石。 |
项目简介
本项目是一款融合了硬核动作反馈与轻量级养成的 2D 横版单机游戏。游戏采用独特的东方古典奇幻与志怪像素美术风格。在天下被四大妖王(山海经获取设计灵感)祸乱的背景下,玩家将扮演一名掌握失传“封妖咒印”的游侠。核心目标是直面强敌,剥夺四大妖王的核心能力,并通过在唯一安全区“内心道场”的不断淬炼突破肉身极限,最终阻止现世崩坏。
本项目致力于打造以下核心体验:
- 动作博弈与反馈: 游戏聚焦于帧级精准的弹反、闪避与连击,提供高强度的刀剑交锋体验。玩家需观察 Boss 攻击前摇,利用“精准弹反”免疫伤害并削减敌方架势条,期间伴随强烈的顿帧 与清脆的打铁音效;或利用短暂的无敌帧规避技能。完美的闪避和弹反还能获得耐力值回复,鼓励积极的攻防博弈。
- “以战养战”的成长闭环: 游戏摒弃了繁琐的地图解谜,采用“基地+线性闯关”的双循环结构。玩家初始具有“剑”与“咒符”两种流派,并在击败妖王后,可将其核心招式装备至专属的 2 个“咒印槽位”中。在挑战 Boss 受挫时,玩家可在“内心道场”斩杀无尽波次的“怨念碎片”,收集“灵魄”并在神龛处提升生命上限、基础攻击力、耐力恢复速度等核心属性,保障通关下限。
- 多周目重玩价值: 游戏引入了“妖气轮回”系统。随着通关周目的提升,敌方的基础数值不仅会增强,Boss 怪物更会衍生出新的攻击派生与技能变异,大幅延长单机游戏的生命周期与挑战深度。
Need - 需求与痛点
在现今的独立游戏市场中,2D硬核动作游戏始终拥有一批忠实且狂热的受众。但在现有竞品中,玩家往往面临两大痛点:一是“银河恶魔城”类游戏跑图成本过高,稀释了战斗体验;二是传统类魂游戏死亡惩罚严苛,极易导致轻度玩家流失。
本作精准锚定这两大痛点,面向两大核心受众:
- 硬核动作玩家(追求操作上限): 渴望“观察预判-精准应对-惩罚反击”的博弈,享受深度集中力下的弹反收益与打铁快感。
- 成长型 RPG 玩家(保障通关下限): 偏好“刷级打宝、能力夺取”,在受挫后可以通过数值提升来弥补操作短板。
市场预期评估:
基于本平台(PC)中等偏上的定位预期,结合东方志怪像素风的视觉吸引力,我们在中性情景下预估:依靠核心动作游戏圈层传播与自然流量发酵,首个 DEMO 版本发布首周预计能吸引 150-200 名硬核玩家进行试玩体验,其中愿意挑战多周目的高粘性核心用户转化率预计可达 20% 左右。
Approach - 方案与技术路线
为保证核心体验,我们舍弃了复杂的箱庭关卡设计,采用“基地(内心道场) + 线性Boss Rush”的双循环极简结构,将开发资源最大化倾注于战斗系统的打磨。
1. 核心玩法架构
- 微观战斗系统: 玩家需观察 Boss 攻击前摇,利用“精准弹反”免疫伤害并削减敌方架势条,触发强烈的顿帧与屏幕震动反馈;或利用“闪避”的无敌帧规避“危”字抓取技。
- 宏观循环机制: 核心循环为
道场试炼(刷级) -> 挑战妖王(Boss战) -> 夺取技能 -> 开启多周目(数值变异)。道场作为唯一安全区,玩家可通过斩杀无尽波次的“怨念”收集灵魄,提升基础属性并装配妖王专属技能。
2. 技术实现方案
- 开发引擎: 采用Unity引擎进行开发,利用其成熟的 2D 物理系统和 Animator 动画系统,高效处理高频的碰撞判定与受击反馈。
- 架构设计: 引入数据驱动设计(Data-Driven),将怪物属性、技能帧数、多周目难度系数提取为配置文件,方便后期快速进行数值平衡与迭代。
- 发布形态: 最终产品将导出为 Windows 平台的
.exe可执行文件,打包成免安装绿包分发,实现玩家“开箱即玩”的流畅体验。
Benefit - 产品收益
1. 用户价值
- 极致动作反馈: 拳拳到肉的交锋,精准的弹反与闪避机制,提供极具张力的硬核战斗爽感。
- 动态流派构筑: 击杀大妖夺取能力的设定,结合肉身淬炼,赋予玩家高自由度的流派搭配体验。
- 高重玩价值: 引入“妖气轮回”系统,多周目下的怪物不仅有数值提升,更会产生攻击派生变异,大幅延长单机游戏的生命周期。
2. 团队工程收益
- 范围控制与风险管理: 在立项初期主动“做减法”,不盲目追求大地图与复杂剧情,极大降低了关卡设计成本与项目烂尾风险,符合敏捷开发原则。
- 硬核技术沉淀: 通过死磕帧级判定、顿帧表现、输入缓存等底层逻辑,团队能在轻量级项目中积累极具含金量的动作游戏开发底座。
Competitors - 竞品分析与差异化
| 竞品名称 | 核心特色 | 本作的差异化定位 |
|---|---|---|
| 泰坦之魂 (Titan Souls) | 俯视角极致硬核 Boss Rush,玩家仅有1滴血和1支箭,强调观察弱点、走位躲避与一击必杀。 | 本作为 2D 横版视角,且摒弃了极其严苛的“一碰即死”机制。我们引入了“内心道场”的轻度 RPG 养成(刷取灵魄提升生命/攻击属性),让受挫玩家有成长的兜底空间;同时战斗更侧重近战兵刃相接的“弹反与打铁”,而非纯粹的解谜式射击。 |
| 红眼露比 (Rubinite) | 黑暗奇幻像素风 2D Boss Rush,核心机制为“专注”寻找弱点并给予致命打击,通过吸收血液打造护符。 | 同样作为像素风 Boss Rush 游戏,本作在视听表现上主打东方古典志怪风格,与前者的黑暗西幻形成区隔。在核心战斗上,本作更强调“精准弹反、架势条与顿帧反馈”,并且允许玩家直接“夺取并装备”Boss的强力主动技能,使得流派构筑更具动作与视觉张力。 |
Delivery - 推广与分发策略
1. 部署与发布平台
- 版本控制与开源: 将稳定版本发布至 GitHub 仓库的 Release 节点,保留迭代日志,体现规范的软件工程管理。
- 便捷分发: 同步上传至北航校园网盘与主流公网云盘,提供直链下载;后续考虑上架 itch.io 或作为免费试玩 Demo 投放。
2. 敏捷推广与反馈收集
- 视频视觉营销 (Bilibili): 提炼游戏中最具视觉冲击力的“无伤弹反妖王”、“打铁顿帧实机”混剪视频进行传播。同时连载《开发日志》,展示动作机制从线稿到成品的工程演进,吸引独立游戏受众。
- 灰度测试与社群驱动: 秉持“尽早交付,持续反馈”的工程理念,早期便在高校圈与硬核玩家群内发布 MVP(最小可行性产品)版本。通过收集玩家关于“输入延迟”、“判定帧数”的真实数据,边骂边改,依靠口碑实现小圈层内的自发裂变。
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