[T.2] 团队项目:选题和需求分析

[T.2] 团队项目:选题和需求分析

项目 内容
这个作业属于哪个课程 首页 - 2026年春季软件工程 - 北京航空航天大学 - 班级博客 - 博客园
这个作业的需求在哪里 [T.2] 团队项目:选题和需求分析 - 作业 - 2026年春季软件工程 - 班级博客 - 博客园
我在这个课程的目标是 通过学习理论和进行实践,熟悉软件开发的全流程,提升自己的学习能力和丰富开发经验
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 明确选题和开发路线,规划团队分工

项目简介

本项目是一款融合了极致动作反馈与轻量级RPG养成的2D横版单机游戏。游戏采用独特的东方古典奇幻与志怪像素风,玩家将扮演一名掌握失传“封妖咒印”的游侠。在今天下被四大妖王祸乱的背景下,玩家需要在地图中探索并直面强敌,剥夺妖王的核心能力,同时通过在“内心道场”的淬炼不断变强,最终阻止现世崩坏。

游戏的核心目标,是打造一款在克制的游戏规模下,依然能提供帧级精准战斗体验与“以战养战”高强度成长闭环的硬核动作佳作。在熟悉且扎实的战斗逻辑中,为玩家提供高强度的刀剑交锋体验。

Need - 需求

在现今的独立游戏市场中,2D硬核动作游戏与类魂机制的结合始终拥有一批忠实且狂热的受众。这类强调“观察预判-精准应对-惩罚反击”的游戏,在玩家通过深度集中力完成精准弹反、并以连招击败强大Boss时,能够带来极强的肾上腺素飙升与跨越难关后的巨大成就感。

在立项之初,我们分析了动作游戏的用户偏好。追求极致操作与打铁快感的硬核动作玩家,以及偏好“刷级打宝、能力夺取”等RPG养成反馈的成长型玩家,是本作的两大核心受众。同时,东方志怪文化与精致的像素美术也能很好地吸引视觉向玩家。

基于平台的中等偏上定位预期,我们对发布后的用户指标进行了预估。在中性情景下(依靠核心动作游戏圈层传播、转化率30%、自然流量发酵),预计首周能吸引约150-200名动作游戏爱好者进行试玩体验,首周末活跃并愿意挑战多周目的硬核用户约30人。

Approach - 方法

我们做的是一款侧重于Boss战与数值淬炼的横版动作游戏,玩法结构上采用了精简的“基地(内心道场) + 线性闯关”双循环模式,以克制的设计来聚焦核心体验。

玩法说明

整个游戏的核心循环是“道场刷级淬炼 - 挑战妖王Boss - 夺取核心能力 - 开启多周目”。

微观战斗层面,游戏聚焦于帧级精准的操作反馈。玩家需要观察Boss前摇,利用“精准弹反”免疫伤害、削减敌方架势,并触发强烈的顿帧与打铁音效;或利用短暂无敌帧的“闪避”规避大范围“危”字攻击。

宏观成长层面,我们弱化了复杂的地图解谜,引入了“内心道场”作为唯一的安全区。玩家可以开启试炼结界,斩杀无尽波次的“怨念碎片”收集灵魄,进而在神龛处提升生命、耐力等肉身属性。成功击败四大妖王后,玩家还能剥夺其专属技能装备在自身的咒印槽位中。

技术实现

目标平台为PC (Windows)。我们将依托成熟的引擎进行开发,以便更好地处理2D物理判定、高频动画状态机以及复杂的战斗受击反馈。

最终产品将导出为Windows的exe可执行文件,打包成zip压缩包分发。因为是纯单机游戏,玩家下载解压即可直接进入硬核的斩妖之旅。

Benefit - 收益

用户收益

  • 极致动作体验: 拳拳到肉的刀剑交锋,精准的弹反与闪避机制,带来极具张力的硬核战斗爽感。
  • 多流派养成深度: 击杀大妖夺取能力的设定,结合初始的剑、咒符等流派,让玩家能自由搭配出属于自己的战斗流派。
  • 高重玩价值: “妖气轮回”系统的加入,使得多周目下的怪物数值与Boss技能产生变异,大幅延长了游戏的生命周期。

开发团队收益

  • 规模可控风险低: 我们团队在项目设计上做出了克制,不盲目追求大地图,极大降低了关卡设计的开发风险与成本。
  • 核心技术积累: 通过打磨帧级战斗判定、顿帧表现与受击反馈,我们能够在这个轻量级项目中积累极其宝贵的硬核动作游戏开发经验。
  • 低成本验证: 小体量的线性闯关结构,便于我们快速打包DEMO,迅速验证“弹反+夺取”这一核心玩法是否成立。

Competitors - 竞品

只狼 (Sekiro: Shadows Die Twice)

作为动作游戏弹反机制的标杆,其“架势条”与“完美格挡”带来的极高收益,是本作微观战斗的核心灵感来源。

本作将这种3D视角的极致“打铁”体验降维到2D横版像素中,并在纯粹的动作之上,融入了更偏向奇幻的“妖王能力夺取”与“肉身淬炼”系统,赋予了玩家在受挫后通过RPG式刷级来弥补操作的另一条出路。

空洞骑士 (Hollow Knight) / 盐与避难所 (Salt and Sanctuary)

同为优秀的2D动作与养成游戏,它们的重心很大一部分在于庞大、错综复杂的“银河恶魔城”式地图探索与平台跳跃。

本作做出了明确的差异化取舍:大幅削弱甚至舍弃了跑图与迷宫比重,将核心体验完全浓缩于线性流程中,节奏更加紧凑。

死亡细胞 (Dead Cells) / 孤骨 (Skul: The Hero Slayer)

以流畅的2D动作、快节奏战斗和能力替换著称的动作Roguelite佳作。

本作与其在战斗爽快感上有相似追求,但在进程驱动上截然不同。本作并非一旦死亡便失去一切的Roguelike,而是强调在固定存档下进行属性累积,并以“多周目敌方数值变异”作为后期核心挑战的动作RPG。

Delivery - 推广与分发

在哪里发布

发布平台:

  • Github仓库对应的release节点,方便做版本控制。
  • 北航 的校园网盘或主流公有云盘:生成稳定的分享链接,供玩家一键下载。

怎么推广

我们的推广主要靠两条线:

  • B站视频引流: 在Bilibili上发布高燃的“无伤弹反妖王”或“妖气技能连段实机演示”视频。强烈的顿帧手感和华丽的像素张力非常适合短平快的视觉传播。此外,我们也会发布开发日志,展示一招一式是如何从线稿变为成品动画的,借此吸引硬核独立游戏玩家关注。
  • 高校与核心玩家社群: 建立内部测试群,先邀请身边的硬核游戏爱好者试玩。收集他们对于战斗帧数、判定手感的关键反馈,边骂边改,边改边玩。依靠这批核心玩家的口碑和背书,逐步在动作游戏的小圈子里形成自发传播。这套方案成本极低,且能够获得最真实、最硬核的战斗反馈。
posted @ 2026-04-07 19:11  代码搬运工314  阅读(15)  评论(0)    收藏  举报