摘要: MatCap方案 使用说明 制作合适的MatCap贴图 法线贴图 法线贴图决定冰块的质感,很重要,建议做高模,以下是有无法线贴图的效果对比 Maintex基础纹理 这张图用来做冰块的基础色,增加一些混合色彩,注意控制亮度 Color调整的整体颜色和透明度 阅读全文
posted @ 2018-11-13 16:22 CloudLiu 阅读(4755) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为什么需要ASE模板 以开发一套角色Shader的过程为例: 开发基础版本, 满足基本功能 开发角色溶解, 褪色等基于基础版本Shader 基础版本迭代改代码 基于基础版本的Shader跟着迭代改代码 基础版本再次迭代改代码 基于基础版本的Shader再次跟着迭代改代码 ....... 以上过程可见 阅读全文
posted @ 2020-05-06 19:15 CloudLiu 阅读(2994) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个方法来自于Arm公司Cave Demo中的冰雕效果 原文提供了一种计算折射向量的方法, 这里用个更简单的方式尝试发现效果也不错: float3 v = normalize(_WorldSpaceCameraPos IN.worldPos); v = normalize( o.Normal 0.4 阅读全文
posted @ 2019-11-19 14:44 CloudLiu 阅读(655) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一些光照模型1. LambertDiffuse Light与视角无关float NdotL = max(0.0, dot(s.Normal, lightDir));float4 finalColor;finalColor.rgb = s.Albedo * _LightColor0 * NdotL;f 阅读全文
posted @ 2019-05-13 10:44 CloudLiu 阅读(1670) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 用途 用于浏览项目所有Shader被使用的情况 2. 界面说明 Ignore Directory:添加不搜索的文件夹,不添加默认搜索全部 Find按钮:开始搜索 Used Shaders:已被使用的shader Unused Shaders:未被使用的shader Unused Materia 阅读全文
posted @ 2019-02-27 21:03 CloudLiu 阅读(548) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自己参考Build-in写了一套shader, 写完发现自发光部分在烘焙时不生效, 查阅资料发现需要在Material上设置为对应标记, 这部分功能可以像Standard Shader一样写在ShaderGUI上, 使用时手动开启自发光: Material mat; mat.globalIllumi 阅读全文
posted @ 2019-02-27 20:53 CloudLiu 阅读(1076) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 烘焙阴影锯齿问题 烘焙后阴影锯齿明显,如下图: 烘焙的光照贴图质量主要受LightmapParameters 的Blur Radius和抗锯齿级别影响, 默认最高级别如下: 如果最高级别不能达到好的效果则需要创建自定义LightmapParameters。 解决: 1 创建新的LightmapPar 阅读全文
posted @ 2019-02-27 20:38 CloudLiu 阅读(5936) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过: ## 分析美术用SF制作的Shader 懒得装SF, 直接分析代码可知这个溶解效果大致有以下部分组成: 使用Grab的扭曲 4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶 阅读全文
posted @ 2019-02-27 20:29 CloudLiu 阅读(9135) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: RFX4_Particle.shader案例 #ifdef BlendAdd UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, half4(0,0,0,0)); #endif #ifdef BlendAlpha UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, re 阅读全文
posted @ 2019-02-27 20:24 CloudLiu 阅读(1251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 报错信息 双击报错VS自动打开VS, 但并未定位到错误代码所在位置 解决 字面意思: OpenGL保留的名称包含 "__" 两个下划线) 经检查报错的代码在shader的 cginc文件中,改好即可解决以上问题 总结 以Opengl模式打开Unity本来是为了解决PC不支持某些特殊功能(如图片单通道 阅读全文
posted @ 2019-02-27 11:05 CloudLiu 阅读(1305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 角色Shader的动效需求 角Shader的开发不知要实现最基础光照等功能, 可能还要在角色武器的Shader增加多种动效, 比如因武器品质区分的流光特效, 被技能击中时的冻结效果. 这类动效的实现方式有多种, 以下以Shader的方式实现下列三种: 流光 冰 溶解 开发思路 具体效果 流光 两层 阅读全文
posted @ 2019-02-27 11:02 CloudLiu 阅读(1154) 评论(0) 推荐(0) 编辑