Shader脚本

 

 

Shader "Chenchen/Terrain"//Shader的路径以及路径下的名称
{
Properties//公开的属性
{
_TuTex ("土", 2D) = "white" {}//变量名 Texture是显示名称 2D是类型 =默认值
_CaoTex ("草", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata//原始信息
{
float4 vertex : POSITION;//顶点数据
float2 uv : TEXCOORD0;//uv数据
};

struct v2f//经过顶点着色器运算的信息
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 pos:Vector;
};
//声明
sampler2D _TuTex;
sampler2D _CaoTex;
float4 _TuTex_ST;

//顶点着色器
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.pos=v.vertex;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _TuTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
//片元着色器
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//图片上该uv坐标下土的颜色
fixed4 tu = tex2D(_TuTex, i.uv);
//图片上该uv坐标下草的颜色
fixed4 cao = tex2D(_CaoTex, i.uv);
//对该位置的颜色进行cao和tu的线性差值
fixed4 col=lerp(tu,cao,i.pos.y/10);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}

posted @ 2023-02-02 09:16  陈晨111  阅读(58)  评论(0)    收藏  举报