摘要: 1.从TCP到物理层 应用层: 应用层是给应用程序提供功能的。在发送{hello}的例子里面,计算机会把hello转化为二进制然后发送到传输层。 传输层: 在收到二进制数据后,传输层协议会对它进行一系列的加工,并提供数据流传送、可靠性校验,流量控制。又由于网络层的IP包大小有限制(65535),所以 阅读全文
posted @ 2023-07-21 11:23 CatSevenMillion 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.TCP数据流 我们知道在使用Socket网络程序时,操作系统会将数据存到发送接收缓存中。程序不能直接操作它们,只能通过socket.Receive, socket.Send等方法来间接操作。 在使用以上方法时,如果接收缓存为空,那Receive方法会阻塞。如果发送缓存满了则Send方法会阻塞。 阅读全文
posted @ 2023-07-20 20:23 CatSevenMillion 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.什么是异步Socket程序 之前学习过的网络方法都是同步的方法,程序运行到Connect,Send,Receive时会被阻塞。同步的Socket方法虽然实现简单,但是在使用时会时不时卡住游戏,这是我们不想看到的。而异步程序的意思则是在游戏运行时,通过异步调用的方式,可以不卡顿游戏的同时连接网络。 阅读全文
posted @ 2023-07-18 15:30 CatSevenMillion 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在使用Unity的过程中, 事件(Unity Event)并不复杂,但是容易与很多相近的概念混淆。比如Event System(事件系统),Delegate(委托),C#的Event。 而UnityEvent其实只是C#委托的一个简单包装。 1. Unity Event 实例 首先把编程场景固定在一 阅读全文
posted @ 2023-07-17 14:45 CatSevenMillion 阅读(1277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在程序开发时,光是了解协程怎么用是远远不够的,因为当程序出现一些有关于协程的错误时,理解协程的原理就十分有必要性了。 1.协程使用的一些问题 我们知道如果在Unity中编写一个死循环,会造成运行游戏时整个Unity编辑器卡死,而协程函数在使用时好像是可以与Update函数并行不斥的,那如果在一个协程 阅读全文
posted @ 2023-07-14 17:47 CatSevenMillion 阅读(533) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.Echo程序是什么? Echo程序是网络编程中最基础的一种案例,分为客户端与服务端。Echo程序的流程是客户端发送一段文本信息,服务器再把这个文本进行回应。 2.实现 客户端: 使用UGUI组件搭建一个简易的窗口,1是连接按钮,2是输入文本框,3是发送文本按钮,4是显示文字 我们在再写一个Ech 阅读全文
posted @ 2023-07-12 14:30 CatSevenMillion 阅读(72) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.光学基础 1.1 光源: 光线由光源发出,在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点。用l代表光的方向,用辐照度来量化光的强度。辐照度的意思表示垂直于l的单位面积上单位时间穿过的能量。如果光于平面不垂直,则辐照度为 cos S/l,S为光线与平面法线的夹角。 1.2 吸收与散射: 光源与物 阅读全文
posted @ 2023-07-11 18:27 CatSevenMillion 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.C#实现TCP 1.1 实现所需API C#提供了TCP的Socket连接API。一般的游戏项目我们不会使用阻塞方式连接和接收。因为我们不会让游戏卡住等待传输链接,大多数情况下我们还是会使用更加平滑的异步操作作为网络连接和收发的操作。常用的API如下: BeginConnect : 开始连接 B 阅读全文
posted @ 2023-07-10 22:45 CatSevenMillion 阅读(375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.美术资源规范 一个项目中,资源的规范是非常重要的。资源不进行规范,会导致项目的性能变差,例如,模型过大,模型面数过多,压缩不够等都会导致加载变慢,游戏卡顿。所以,对与美术资源来说,并不是模型越精细就越好,应该是在一定条件的限制下努力做到更加好的美化。 美术资源的大小规范:通常可以根据行业经验来确 阅读全文
posted @ 2023-07-09 10:50 CatSevenMillion 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 内容学习自编程之力大佬视频:编程之力的个人空间_哔哩哔哩_bilibili 1.资源包优化 当我们场景中包含了某一个物体,且场景与物体都同时打包时会报错: 图中:01场景下包含了model131这个物体,所以打包时会提示错误。 使用Move deplicates to new bundle 复制一份 阅读全文
posted @ 2023-07-08 13:52 CatSevenMillion 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑