Unity3d-Socket之龙一编年史network.dll分析(2)-> CNetLogger

今天呢,我们来学习下network.dll里面的CNetLogger类。

 

顾名思义,这个类主要是debug用的,也许有些人会问了,干嘛要自己封装个debug,直接用unity自带的debug不就好了吗。

 

其实系统自带的有很多个缺点:

1.不能统一的开关控制debug功能,假设当你想关闭的bebug,不想再打印的时候,发现unity没有这个接口,如果自己封装个开关,那么就方便管理,想开就开,想关就关,so easy!

2.unity的debug他只能打印到控制台,当我们发布游戏的时候,那么debug就毫无意义了,所以我们把debug的内容统一追加到一个文本,那么这样就好管理许多。

3.暂时想不到什么理由......

 

so,综上所述:我们要自己动手封装个debug类。

 

那么这个游戏dll的debug封装的还算可以,但是还是有许多不足的地方,相比较于其他游戏的debug,像暗黑。这里我不多说,怕被和谐。

 

废话不多说,下面我们来看看代码怎么实现?

 

前面我们讲到了自己的debug两个特点:1.统一开关 2.写入文件,这样我们就知道自己要定义什么变量。

 

    private FileStream fileStream = null;//文件流
    private string filePath;//文本目录
    private StreamWriter streamWriter = null;//写入的流对象
    private int lastSaveTime = 0;//保存时间(毫秒)
    private bool enable = false;//统一开关,默认为false

 

然后我们在构造函数中初始化,

public CNetLog(string dicPath, bool enable)//文件目录,不包括文件名和后缀
    {
        this.enable = enable;
        if (enable)
        {
            try
            {
                string text = "network.txt";//文件名,包括后缀
                if (0 == dicPath.Length)
                {
                    this.filePath = text;//如果目录为空,那么就会在游戏的相对路径下,也就是跟Assets文件夹同级
                }
                else 
                {
                    if (dicPath[dicPath.Length - 1] == '\\' || dicPath[dicPath.Length-1] == '/')//这个是比如C://,或者C://Unity/
                    {
                        this.filePath = dicPath + text;
                    }
                    else
                    {
                        this.filePath = dicPath + "/" + text;//也就是dicPath后缀没有加斜杠的格式
                    }
                }
                this.fileStream = new FileStream(this.filePath, FileMode.Append, FileAccess.Write);//FileStream的构造方法,有好多种形式https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/tyhc0kft(v=vs.110).aspx去这个网站查api
                this.streamWriter = new StreamWriter(this.fileStream, Encoding.Unicode);
                this.lastSaveTime = Environment.TickCount;//自从系统开机到现在经过的毫秒数
            }
            catch (Exception e)
            {
                this.enable = false;
            }
        }
    }

 

ok,写完构造函数,我们发现什么事情都干不了,所以接下来我们来写工作方法,也就是LogInfo(),LogError()等。。。

 

public void LogInfo(string info)
    {
        if (this.enable)
        {
            Monitor.Enter(this.streamWriter);//多线程安全,自己百度
            int tickCount = Environment.TickCount;
            this.streamWriter.WriteLine(string.Concat(System.DateTime.Now.ToString(), "[", tickCount.ToString(), "] [Info]:", info));//格式为9/3/2015 3:52:22 PM[14923508] [Info]:Hello,World
            this.Save();//刷新
            this.lastSaveTime = tickCount;
            Monitor.Exit(this.streamWriter);
        }
    }

 

private void Save()
    {
        if (this.enable)
        {
            try
            {
                this.streamWriter.Flush();
                this.fileStream.Flush();
            }
            catch (Exception e)
            {
                System.Diagnostics.Trace.WriteLine(e.Message);
            }
        }
    }

 

ok,大致的东西已经写完,我们来测试一下,新建一个cs为Test.cs

 

public class Test : MonoBehaviour {

    CNetLog netLog;
	void Start () {
        netLog = new CNetLog("C://", true);
        netLog.LogInfo("Hello,World");
	}
	

	void Update () {
	
	}
}

  

运行,找到c盘下面的network.txt文件,打开可以看到成功了!

 

 

posted @ 2015-09-03 17:12  草帽领  阅读(619)  评论(0编辑  收藏  举报